Le Forum de la Guilde Hydralis de Bowisse
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 dj et déroulement

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-Hapille-
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-Hapille-


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MessageSujet: dj et déroulement   dj et déroulement Icon_minitimeJeu 3 Nov - 22:20

Antre de l'Infortuné
5 salles - Difficulté 4/10
Jorbak

Le Cimetière [11,15]

ANTRE DE L'INFORTUNÉ


Localisation : Amakna (Le Cimetière) [11,15]

Difficulté : 4/10 - Moyen - Pour une équipe pleine de joueurs de niveau 60+

Pierre d'âme requise : Non Capturable


Aventure

Préparez une équipe de 3 à 5 joueurs de lv 100 à 150 ou tentez le seul si vous êtes de niveau 200.
Pour ce donjon, qui n'en est pas vraiment un officiellement, pas besoin de clé. Rendez-vous en [11,15] au cimetière d'Amakna (en évitant de vous faire agresser par des chafers) et parlez au pnj Norach (chafer) qui vous laissera entrer gratuitement (une fois toutes les 24 heures) si vous possédez au moins 666 kamas (le nombre du diable...)



Vous arriverez dans un mini-donjon...

Salle 1

8 monstres :
-4 Chafer Fantassin
-2 Maîtres Vampire

Maîtres Vampire et 4 Chafer fantassin plus ou moins groupé. Profitez-en.

8 monstres :
-4 Chafer Fantassins
-2 Chafers
-2 Chafer d'élite

On remplace les Maîtres Vampires par des Chafers d'élite et on ajoute deux chafers. Déjà plus dur.

Salle 3

1 monstre :
-1 Jorbak

Vous voilà déjà arrivés face au boss, Jorbak.
Il est de lv 400+, a plus de 5000 pdv et frappe environ du 600 avec la Pierre Philosophale en zone tous les deux tours, et sinon du 350 environ. Il a 6 PM et fuira parfois ce qui vous empêchera peut-être de le frapper au cac.
Un bourrin + un soin et c'est très facile car il ne fait rien de bien méchant sinon.

Expérience correcte par rapport au combat.
Vous "gagnez" un objet de quête indiquant votre dernière victoire et surtout vous empêchant d'y retourner avec 24 heures !
Si vous avez de la chance, vous droppez aussi un Coffre de Jorbak qui vous donnera +20 pp pendant 30 combats après utilisation.
Notez qu'autrefois Jorbak s'appelait Nanok, mais les devs ont changé son nom.

Après avoir fini ce donjon, profitez en pour passer à la crypte du Vampire Dupyr qui se trouve juste à côté , qui lui , est bien plus simple.


Crypte du Vampire Dupyr

Localisation ~ Dans le cimetière d'Amakna, en [10, 14]

Requis ~ Aucun

Boss ~ Vampire Dupyr (niveau 150)

En entrant dans la crypte, combattez le groupe présent pour entamer le donjon. Vous aurez deux salles à compléter avant de vous retrouver devant le Vampire Dupyr et ses Tofus Très Maléfiques. Les Tofus Très Maléfiques ont environ 300 points de vie, tapent dans les 4 éléments à la fois, en vol de vie, et possèdent le sort Bénédiction Putride qui offre à la cible une protection de 40 % de résistances dans tous les éléments en plus d'un effet régénérant de 40 points de vie à chaque début de tour, et ce pour environ 2 tours. Le Vampire Dupyr pour sa part joue avec le sort Frident, qui enlève 100 PM à la cible pendant quelques tours et la place dans l'état Pesanteur. De plus, son sort Malédiction Putride agit tel le sort Poisse des Srams en minimisant tous les jets lancés. Son sort de frappe, Vol de Vie, se lance à 2 de portée avec ligne de vue, et il a une vilaine tendance à se booster ou booster ses alliés avec son sort donnant jusqu'à 40 +dommages de manière infinie. À noter l'effet dévastateur de ce boost sur les vols de vie des Tofus Très Maléfiques.


Possibilité de drop ~ Sang du Vampire, Slip en Cuir Moulant du Vampire, Dent Pointue, Hormone de Chauffe-Souris

Récompense spéciale ~ Transformation en Goule, Avis d'expulsion (empêche de refaire ce donjon avant 24 heures)






Mine de Krtek

Localisation ~ Dans la Plaine de Cania, en [-20, -34]

Requis ~ Une pioche de mineur, 6 666 kamas

Boss ~ Krtek (niveau 440)

La première salle de mini-donjon se doit impérativement d'être faite en solo.
Krtek, seul au bout des deux salles a affronter pour le rencontrer, se défend plutôt bien. Par exemple, avec Bonne Pioche et Mauvaise Pioche, le premier sort offrant des bonus aux % dommages à son équipe et une réduction de dommage sur lui, le deuxième sort étant un sort de recul et de dégâts pouvant monter à 500. Il invoque jusqu'à 6 petites bombes (ou 7 s'il est de niveau 440) grâce au sort Barre à Mine qui vous vole de l'agilité, ces bombes volent elles aussi de l'agilité avec le sort Tic Tac qui leur ajoutera aussi un renvoi de dégâts. Les bombes activeront l'état Compte à Rebours : à chaque début de tour, elles infligeront ~250 dégâts en zone qui s'additionne à chaque tour pour finir par exploser aux 3ème tours. Krtek possède aussi le sort Accord Mineur au fonctionnement assez complexe, il semble infliger des dégâts à tous ses ennemis de façon aléatoire à chaque début de tour d'un personnage, dégâts pouvant monter assez haut pendant 3 tours.
La récompense finale sera surtout intéressante pour les mineurs de métier, qui déboucheront sur six salles remplies de minerais de toutes sortes.


Possibilité de drop ~ Minerais divers, Carte du Mineur Sombre

Récompense spéciale ~ Note sur Krtek (empêche de refaire ce donjon avant 24 heures)





Mine de Dédé Tourne Neman

Localisation ~ Dans la forêt des Abraknydes Sombres, en [-10, -11]

Requis ~ 10 minerais de fer

Boss ~ Coffre au Trésor (niveau 1)

Ce petit donjon de 4 salles contient des groupes de Mineurs Sombres et Abraknydes.
Après trois salles, nous arrivons devant le boss, un Coffre au Trésor accompagné de 7 Mineurs Sombres. Le Coffre ne possède aucun sort, donc allez-y allègrement.
La salle finale est principalement intéressante pour les drops qu'elle génère, que ce soit en alliages précieux, ou en kamas.


Possibilité de drop ~ Minerais et Alliages divers, Carte du Mineur Sombre





Maison Fantôme

Localisation ~ Dans la Foire du Trool, en [-13, -41]

Requis ~ Clef de la Maison Fantôme

Boss ~ Boostache (niveau 84)

Si vous faite ce monstre pour la toute première fois, il vous est conseillé d'aller préalablement voir Hanniboul Smisse, se trouvant dans l'atelier des forgerons d'Amakna. Vous pourrez alors entamer la quête « Fantômes contre fantômes », qui se termine par le gain d'une nouvelle attitude.
Boostache lance d'entrée de jeu son sort Une nuit d'enfer, qui le fait entrer dans les états Lourd et Enraciné, en plus de lui offrir, ainsi qu'à ses alliés, un bonus d'une dizaine de dommages et 130 en vitalité. Il frappe au corps à corps avec son sort Le Dentiste, qui lui coûte 3 PA, et qui est de l'élément air. Le sort est un petit vol de vie (environ ~ 50 de dégâts et ~ 100 sur coup critique) qui donne + 25 % de dégâts subis permanents à sa cible pour chaque coup donné. Avec ses 10 PA, il peut donc tapper 3 fois au corps à corps en un tour.
Il lance joue également sur le terrain des invocations : lorsqu'il le peut, il lance sort L'Enfer des Zombies qui ressuscite le dernier de ses alliés mort au combat. Il peut également invoquer une petite poupée appelée Ashi-magari avec son sort Esprit empêtrant. Du haut de ses ~ 150 points de vie et 1 PM, elle retire 100 PM aux adversaires qui se retrouvent à son corps à corps.
Boostache possède plus de 300 en agilité, ce qui le rend difficile à tacler. S'il est entouré, il lancera son sort Frayeurs qui agit comme une Libération : tous les ennemis au corps à corps sont reculés de 4 cases, et se voient retirés 1 PA esquivable.


Possibilité de drop ~ Boostoplasme, Moustache de Boostache

Récompense spéciale ~ Attitude « Pleurer »




Nid du Kwakwa

Localisation ~ Dans la Montagne des Craqueleurs, en [-4, -7]

Requis ~ Clef du Nid du Kwakwa

Boss ~ Kwakwa (niveau 70)

Si vous faite ce monstre pour la toute première fois, il vous est conseillé d'aller préalablement voir Hanniboul Smisse, se trouvant dans l'atelier des forgerons d'Amakna. Vous pourrez alors entamer la quête « L'Ascension », qui se termine par le gain d'une nouvelle attitude.
Kwakwa possède beaucoup d'agilité : il sera difficile à tacler, et possède 200 % de résistances dans 4 éléments sur 5 : un élément, choisi au hasard, sera bridé à 50 % de résistance. Il vous faudra donc une équipe multi-élémentaire pour vous aventurer dans ce donjon sans y perdre les dents.
Kwakwa se donne 2 PA avec son sort Kwakalarme, et invoque de temps à autre des Bwaks, Kwaks et Kwakeres de diverses sortes. Il lance également sur un joueur son sort Wakpot qui fait qu'à chaque fois que ce joueur est touché par une attaque, il perd entre 1 et 200 points dans l'élément choisi par le Kwakwa pour 3 tours. Il frape également avec son sort Kwakoukas, occasionnant des dégâts d'environ -60 et qui fait reculer sa cible de quelques cases au passage.


Possibilité de drop ~ Plume du Kwakwa, Bec du Kwakwa, Hormone de Bwak

Récompense spéciale ~ Attitude « Refuser »

Donjon des Squelettes

Localisation ~ Dans le cimetière d'Amakna, en [10, 15]

Requis ~ Clef du donjon des Squelettes

Boss ~ Aucun

Le donjon des Squelettes vous fera parcourir l'univers du cimetière d'Amakna en affrontant plusieurs créatures de la nuit dans des positions de départ rarement confortables. La dernière salle se compose entre autres de deux Chafers Fantassins, ce qui constitue en somme la grande difficulté du donjon.
Possibilité de drop ~ Hormone de Vampyrette

Récompense spéciale ~ Sort « Invocation de Chaferfu »


Dernière édition par hapille le Jeu 3 Nov - 22:29, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: dj et déroulement   dj et déroulement Icon_minitimeJeu 3 Nov - 22:25

Donjon des Abraknydes

Localisation ~ [-9, -14]

Requis ~ Clef du donjon des Abraknydes

Boss ~ Abraknyde Ancestral (niveau 240)

L'Abraknyde Ancestral invoque régulièrement une Arakne Majeure qui désenvoûte : sachez-le pour ne pas lancer tous vos envoûtements au premier tour et risquer de les perdre illico. Ce boss ne frappe qu'au contact mais lance aussi un empoisonnement qui dépend des PA que vous utilisez pendant votre tour. A partir du moment où les autres monstres ont été gérés, essayez de rester hors de sa ligne de vue pour éviter d'être empoisonné. De plus, son sort d'attaque au corps à corps, Morsure Sylvestre engage une perte de 100 en agilité pendant plusieurs tours pour la cible de l'attaque, en plus des dégâts. A noter aussi qu'il utilise un sort de reconstitution partielle lorsque ses points de vie sont assez bas.
Mieux vaut se débarrasser des Araknotrons en priorité : ils ne tapent pas très fort mais leur sort Complicité peut énormément augmenter les dégâts de leurs alliés si les mauvais effets s'enchaînent (boost des coups critiques, puis par exemple CC sur le boost des dommages etc.).
L'Abraknyde Ancestral et les Abraknydes sont sensibles à l'air et au feu, tandis que les Araknotrons et les Abraknes sont sensibles à la terre et à l'eau : une équipe frappant dans des éléments variés peut donc être un plus pour ne pas être ennuyé par les résistances de ces monstres.


Possibilité de drop ~ Ambre ancestrale, Écorce d'Abraknyde Ancestral, Bourgeon de l'Abraknyde Ancestral, Racine d'Abraknyde Ancestral, Clé du donjon du Chêne Mou



Donjon du Chêne Mou

Localisation ~ [-9, -14]

Requis ~ Clef du donjon du Chêne Mou, Clef du donjon des Abraknydes

Boss ~ Chêne Mou (niveau 920)

Pour accéder au Chêne Mou, parlez directement à Josette Taplane en lui proposant votre clef ou votre trousseau de clef. Quatre salles vous sépareront du Chêne Mou et ses acolytes :

La Branche Soignante ~ Son nom ne pourrait être plus explicite. Aux faiblesses feu et eau, elle soigne pour 3 PA, donc deux fois par tour, un de ses alliés blessés jusqu'à 63 de portée et ce sans ligne de vue. Lui retirer ses PA est généralement un bon moyen de limiter voire d'empêcher ses soins.
La Branche Invocatrice ~ Cette branche aux faiblesses terre et air commence le combat avec 5 PA de base. L'Appel de la Forêt, son premier sort d'invocation, lui coûte 4 PA et lui permet d'invoquer une créature de la forêt de manière aléatoire, de l'Abraknyde jusqu'à l'Abraknyde Ancestral. Cette branche a aussi la particularité de s'offrir 1 PA par tour avec Motivation Naturelle, cette technique ayant pour but d'atteindre les 10 PA nécessaires au lancement du sort Invocation de Branches, lui permettant d'invoquer au choix une Branche Soignante ou Invocatrice.
Le Chêne Mou ~ Le conseil premier pour toute équipe qui désirerait affronter le Chêne Mou est universel : ne jamais rester en ligne avec lui. Il attirera et repoussera les étourdis avec Attirance Sylvestre et Tornade de Branches, leurs occasionnant au passage de sérieux dommages en vol de vie. Il pourra utiliser sa Tornade de Branches sur un joueur se trouvant à 2 cases en cercle autour de lui. Autrement, il lance jusqu'à 12 de portée modifiable et sans ligne de vue son sort Embranchement du Chêne Mou, un sort pouvant faire perdre jusqu'a 3 PA à la cible.
Une particularité intéressante du Chêne Mou est son sort Complicité qui, comme celui de l'Araknotron, offre un bonus aléatoire à son équipe pour une durée de 2 tours :
Un don de 50 aux coups critiques, lui permettant d'atteindre le 1/2 cc sur son Embranchement du Chêne Mou ;
Une augmentation de 200 à 300 % dommages ;
Une bonus de 63 de portée, annihilant pour 2 tours le jeu sur l'entrave de la portée.
Prévoyez donc du soin, atout qui pourrait s'avérer utile si vous cherchez à jouer sur l'entrave de PM et/ou de portée et que la Complicité ne joue pas en votre faveur. De plus, la carte de la salle finale du donjon est tout indiquée pour l'utilisation optimale des sorts de zone : profitez-en.


Possibilité de drop ~ Écorce du Chêne Mou, Ambre du Chêne Mou, Bourgeon du Chêne Mou, Racine du Chêne Mou, Dofus Turquoise



Donjon des Bworks

Localisation ~ [-5, 10]

Requis ~ Clef du donjon des Bworks

Boss ~ Bworkette (niveau 98)

La Bworkette possède entre autres deux sorts de soin : Mot Revitalisant et Mot de Reconstitution, qu'elle lance aussi à l'occasion sur ses alliés. Comme elle possède en plus des résistances dans tous les éléments et notamment le feu, prévoyez un bon potentiel de dégâts pour ne pas que le combat s'éternise. Le sort Rage lui procure des bonus aux dommages qu'elle utilisera avec son sort d'attaque au corps à corps, Charge. À noter également qu'un jeu basé sur les invocations peut être tendu puisqu'elle possède le sort Abolissement, connu pour occasionner de gros dégâts sur les invocations.


Possibilité de drop ~ Peau de Bworkette, Poil de Bworkette, Hormone de Bworky

Récompense spéciale ~ Bworky






Donjon des Tofus

Localisation ~ Au sous-sol de l'atelier des paysans d'Amakna, en [5, 6]

Requis ~ Clef du donjon des Tofus

Boss~ Batofu (niveau 68)

Le Tofu Ventripotent booste tous ses alliés en agilité, en vitalité et en PA. Autre détail agaçant : il a des résistances dans tous les éléments sauf l'eau, essayez donc de ramener un frappeur eau avec vous pour vous en débarrasser rapidement afin de gagner du temps.
On parle de Tofus, des créatures ayant donc beaucoup de PM : par conséquent, faites en sorte d'avoir au moins quelques alliés avec de bonnes attaques à distance afin de ne pas passer tout votre temps à leur courir après.


Possibilité de drop ~ Plume du Batofu, Équipements de la panoplie du Tofu, Hormone de Pioute

Antre du Tofulailler Royal

Localisation ~ Au sous-sol de l'atelier des paysans d'Amakna, en [5, 6]

Requis ~ Clef secrète du Tofulailler Royal, Clef du donjon des Tofus

Boss ~ Tofu Royal (niveau 120)

Le Tofu Royal a une bonne agilité et surtout beaucoup de PM. Essayez de le coopérer dans un coin avec un Sacrieur (la case d'entrée dans la salle est toute indiquée) pour l'empêcher de courir partout. Il possède un sort d'invocation de Tofu ainsi que 3 sorts de dégâts différents allant du simple Béco du Tofu qui possède 2 de portée, Déchiquetage qui fait de gros dégâts au contact et Ecrasement Royal, sort en zone qu'il utilise habillement pour éviter le contact tout en vous occasionnant des dégâts couplé à un retrait de PA : ne le sous-estimez donc pas, ce n'est pas parce qu'on est un Tofu qu'on est faible


Possibilité de drop ~ Plume du Tofu Royal, Plume vibrante du Tofu Royal, Couronne cassée du Tofu Royal


Donjon des Craqueleurs

Localisation ~ [-3, -7]

Requis ~ Clef du donjon des Craqueuleurs

Boss ~ Craqueleur Légendaire (niveau 140)

Le nombre de places disponibles à chaque salle diminue au fur et à mesure que vous progressez dans le donjon, ce qui vous amène notamment à une salle avec seulement 2 emplacements de départ. Assurez-vous donc au préalable que vous pourrez former des duos efficaces pour ne laisser personne sur le carreau.
Le Craqueleur Légendaire invoque périodiquement un Craqueleur ou un Craqueleur des Plaines, ou encore un Craqueboule. Il offre également à certains de ses alliés de puissantes réductions de dommages. Vérifiez donc qui vous tapez afin de ne pas vous acharner sur une invocation ou de vous casser les dents sur des protections. A courte distance, il attaque en zone avec Frappe du Craqueleur. Il peut autrement booster ses PA avec Coeur de Craqueleur et une fois les 12 PA atteints, lancer Pierre étourdissante, qui met toute votre équipe à 0 PA pour un tour en plus d'infliger quelques dégâts : heureusement, ce sort ne se lance que tous les 5 tours. Enfin, il est faible à la terre et à l'air mais assez résistant aux autres éléments, assurez-vous donc d'avoir au moins l'un de ces deux éléments de représenté dans votre équipe.


Possibilité de drop ~ Méga pierre du Craqueleur Légendaire, Équipements de la panoplie du Craqueleur, Pierres diverses (Agathe, Aigue-Marine, Topaze, Émeraude, Cristal, Diamant, Rubis, Saphir)

Récompense spéciale ~ Pierre du Craqueleur Légendaire




Sanctuaire et donjon Dragoeuf

Localisation ~ Dans le sanctuaire des Dragoeufs, en [-3, 24]

Requis ~ Clef du sanctuaire des Dragoeufs, Clef du donjon des Dragoeufs

Boss ~ Crocabulia (niveau 480)

Crocabulia, mère des Dragoeufs, entamera généralement son combat avec un lancer d'invocation d'un dragoeuf au hasard, suivi de son terrible Cri de Crocabulia, lui offrant une protection de dommages sous forme de renvoi, cumulé d'un bonus en % dommages compris entre 100 et 200 % (200 à 300 % en coup critique) pour chaque coup qu'elle recevra. Ce sort étant en zone, les effets du sorts seront aussi actifs sur les Dragoeufs qui se trouveront à proximité. La matrone utilise le sort Souffle de Crocabulia pour attaquer, un sort aux dommages aléatoires de type feu qui se lance en ligne avec une portée infinie, attaquant toutes les personnes dans la ligne de tir. Sa faiblesse terre peut être exploitée à coup de Colère de Iop, mais prévoyez du soin si vous voulez la jouer au contact, car il vous faudra utiliser la technique de l'obstacle derrière le tacleur afin d'éviter qu'elle n'utilise son sort Libération pour se balader partout : le soin sera utile afin de maintenir en vie le tacleur qui sera constamment soumis à son Souffle. Il faudra d'ailleurs éviter de se faire accompagner de personnes qui privilégient une force de frappe neutre, étant donné que, tout comme ses progénitures, la Crocabulia possède de grandes résistances dans cet élément. Vous pouvez donc la tenir à distance grâce au retrait de PM puisqu'elle n'en possède que 3, le temps de tuer ses congénères. La Crocabulia ayant une faible esquive à la perte de PA, vous pouvez aussi tenter avec l'aide d'un Xelor une technique de légumisation. N'oubliez pas de vous faire accompagner par un désenvoûteur si vous ne voulez pas vous encombrer des effets de son Cri.


Possibilité de drop ~ Dofus Vulbis, Peau de Crocabulia, Corne brisée de Crocabulia, Dent de Crocabulia, Hormone de Dragoune Noire, Hormone de Crocodaille, Hormone de Dragoune Dorée

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MessageSujet: Re: dj et déroulement   dj et déroulement Icon_minitimeJeu 3 Nov - 22:28

Antre du Dragon Cochon

Localisation ~ Dans la mine, en [-1, 33]

Requis ~ Clef de l'antre du Dragon Cochon, Clef du labyrinthe du Dragon Cochon

Boss ~ Dragon Cochon (niveau 120)

Pour pouvoir accéder à l'antre du Dragon Cochon, vous devez parler à Fwoued qui vous transportera dans la première salle du labyrinthe. Vous aurez alors le choix de choisir une salle qui vous permettra d'atteindre le centre du labyrinthe, où vous pourrez alors lui donner les clefs requises pour entrer dans l'antre du Dragon Cochon. Choisissez donc une salle au hasard, et observez votre géoposition. Toutes les salles contiennent 4 portes, deux qui permettent de se déplacer vers l'est ou l'ouest, et deux pour aller au nord ou au sud.
Le fonctionnement est simple : lors d'un changement de carte, si vous êtes arrivés par la gauche ou la droite, seules les portes du haut et du bas vous seront ouvertes, et vice versa. Il vous faudra donc zigzaguer haut/bas - gauche/droit pour arriver au centre. Attention : dès qu'une personne sur la même carte que vous emprunte une porte, elle se refermera, mais activera l'ouverture des portes contraires. Par exemple, un joueur sur la même carte décidant d'aller à gauche activera la fermeture de la porte de gauche et de droite, ouvrant ainsi même les portes du haut et du bas.
Il arrive de temps à autre que les portes d'une salle soient entièrement fermées, dans ce cas, reparlez à Fwoued pour retourner dans la salle des dalles pour choisir une nouvelle carte.


Le Dragon Cochon, d'entrée de jeu, lancera son sort Étourderie Mortelle, un poison d'une durée de deux tours qui atteint tous ses adversaires. Ce sort occasionne 200 de dommages (réduit par les résistances neutre) par PA utilisés : prévoyez donc un désenvoûteur sérieux si vous voulez éviter d'attendre les deux tours prescrits avant de pouvoir commencer à jouer. À noter toutefois que les PA donnés à la suite du lancement du sort peuvent être utilisés sans subir le poison. Par exemple si vous recevez un Mot Stimulant, les 2 PA gagnés peuvent être utilisés sans soucis. Autrement, le Dragon Cochon utilise un sort d'immobilisation à distance enlevant jusqu'à 20 PM, de manière esquivable. Ce monstre n'attaque qu'au corps à corps, avec Écrasement, un sort de type terre enlevant des PA tout en occasionnant des dégâts, et Croutage, sort de type neutre reculant la victime de 6 cases et possédant un coup critique extrêmement dangereux, les dégâts pouvant être supérieurs à 1 000. Profitez au passage de ses faiblesses à l'eau et à l'air mais oubliez toute tactique basée sur le tacle : possédant dans les ~ 1 000 d'agilité, il sera plutôt malaisé de tenter le tacle.


Possibilité de drop ~ Groin de Dragon Cochon, Poil de Dragon Cochon, Défense de Dragon Cochon, Queue de Dragon Cochon, Dofus Turquoise, Hormone de Marcassin

Récompense spéciale ~ L'attitude « Trace » qui se drop automatiquement sur le gargouille




Donjon Forgeron

Localisation ~ [13, 21]

Requis ~ Clef du donjon des Forgerons

Boss ~ Coffre des Forgerons (niveau 50)

Ce donjon de 15 salles vous amènera à tuer Mineurs Sombres, Forgerons Sombres, Boulangers Sombres et Bandits du Clan des Roublards dans différents ordres, dont seul le Bandit du Clan des Roublards agresse. À noter qu'à la salle 5, seulement 7 places sont disponibles pour entamer le combat. La salle 15 offre aussi l'émote « Saluer » : faites gaffe à ne pas vous faire agresser lorsque vous irez cliquer sur le socle.
La salle 16 est celle du Coffre des Forgerons. Ses sorts lui coûtent tous 4 PA : il booste ses alliés avec un bonus de + 30 aux dommages pour un tour avec Tchaiste. Il possède également un sort d'attaque, Avidité, qu'il ne lance qu'au corps à corps. Ce sort lui octroie un bonus de 2 à 3 PA et occasionne entre 60 et 80 de dommages en vol de vie et fait perdre jusqu'à 3 PA à la cible de l'attaque. Ce sort ne se lance qu'une fois par cible.


Possibilité de drop ~ Pierres diverses (Cristal, Émeraude, Rubis, Diamant, Saphir), Alliages divers, Minerais divers, Hormone de Shushu de Rushu

Récompense spéciale ~ L'attitude « Saluer », Manuel du Tailleur

Donjon des Larves

Localisation ~ Dans la grotte, en [-2, -5], accessible via la grotte en [-3, -4]

Requis ~ Larve dorée

Boss ~ Shin Larve (niveau 68)

Ce donjon se doit d'être fait au minimum à deux personnes, puisqu'à deux reprises le donjon demande une double activation de levier afin d'ouvrir les portes des salles suivantes. La deuxième activation de levier demandera aussi de déposer sur trois socles différentes peaux de larves afin d'activer ledit levier : une peau de larve verte sur le socle vert, une peau de larve bleue sur le socle bleu et une peau de larve orange sur le socle de couleur orange. Après l'activation de ce deuxième levier, ne perdez pas de temps pour le combat suivant : l'ouverture de la porte est limitée en temps, il vous faudra donc être très rapide, sinon vous serez obligé de revenir à la précédente salle pour réouvrir la porte, et tout recommencer.
La Shin Larve possède un sort d'invocation en 3 déclinaisons :
Shin Larvoc I : Invoque une Larve Bleu, ou une Larve Saphir en coup critique.
Shin Larvoc II : Invoque une Larve Verte, ou une Larve Émeraude en coup critique.
Shin Larvoc III : Invoque une Larve Orange, ou une Larve Rubis en coup critique.
On remarque que la Shin Larve fait très souvent un coup critique sur ce sort, il serait fort probable qu'elle soit 1/2 de base sur celui-ci. Elle possède un sort de retrait PA en zone et un sort de dégâts au corps à corps qui repousse l'adversaire.
Étant donné qu'elle ne joue qu'au corps à corps et qu'elle ne possède que 2 PM, une stratégie axée sur le retrait de PM et sur la distance peut être aisée à appliquer. La Shin Larve possède des faiblesses à l'air et à l'eau plutôt importantes, sachez en profiter.


Possibilité de drop ~ Dent de Shin Larve, Peau de Shin Larve, Équipements de la panoplie Larvesque, Hormone de Bwak, Hormone de Raknaille


onjon des Scarafeuilles

Localisation ~ [1, 26]

Requis ~ Clef du donjon des Scarafeuilles

Boss ~ Scarabosse Doré (niveau 78)

Le Scarabosse Doré lance toujours dès son premier tour de jeu le sort "Brouillard empoisonné", qui occasionne une perte de 10 PO, 1 PA et 1 PM, tous deux esquivables, et ce durant un tour. Généralement, il invoque, toujours au premier tour, un Scarafeuille immature, qui en profitera pour donner 4 PM à tous les Scarafeuilles présents, c'est-à-dire 3 Scarafeuilles noirs et un de chaque couleur. On se retrouve donc très vite encerclé par les divers Scarafeuilles, avec peu de possibilités de réagir, sans compter la disposition tortueuse de la carte.
Le Scarabosse Doré continuera le combat en utilisant le sort Picoti, à 3 de portée avec un faible vol de vie, et en lançant le sort Soin feuillu pour soigner ses compagnons. Le combat peut être rendu difficile à cause des Scarafeuilles noirs, qui ont la fâcheuse tendance de retirer jusqu'à 3 PM et de lancer un sort d'invisibilité en zone, dont le Scarabosse Doré lui-même peut bénéficier. A noter que le maître des lieux peut également utiliser le sort de Libération plusieurs fois par tour, et qu'il s'en sert parfois pour causer des dégâts de poussée.


Possibilité de drop ~ Ailes du Scarabosse Doré, Viscères du Scarabosse Doré, Antennes du Scarabosse Doré, Carapace du Scarabosse Doré, Équipements de la panoplie du Scarabosse Doré




Bibliothèque du Maître Corbac

Localisation ~ [-20, -62]

Requis ~ Clef du Donjon du Maître Corbac

Boss ~ Maître Corbac (niveau 120 à 200)

Le Donjon du Maître Corbac fonctionne sous forme de labyrinthe de 12 pièces. À votre arrivée dans la première salle, parlez à Virgil, il vous indiquera 4 salles où le Maître Corbac peut se trouver, et il faudra ensuite se déplacer dans le donjon grâce à l'un des 2 groupes présents dans la pièce.
Le groupe de Renarbo déplacera toujours le groupe de joueur de façon horizontale vers la droite.
Le groupe de Buveur vous déplacera de façon verticale, vers le bas.
C'est en jonglant entre ces groupes que vous finirez par atterrir sur l'une des 4 salles où le Maître Corbac se cache potentiellement, si il n'y est pas, allez vers l'une des 3 autres salles indiqués par Virgil. A noter, qu'il est possible qu'il y ait 2 Maîtres Corbac dans la Bibliothèque : il suffit qu'un groupe d'aventuriers ait péri face à lui, Virgil vous indiquera alors 4 salles pour chacun des Maîtres Corbac.
Le Maître Corbac commencera généralement son tour avec Invocation de Corbac, le Corbac invoqué ne tardera pas à vous désenvoûter d'entrée de jeu, et Carapace d'Ailes qui lui ajoutera un puissant renvoi de dégâts dépassant les 400 et infligera un poison en mode vol de vie sur tous les joueurs, poison s'activant à chaque début de tour de chaque joueur. Sous ce sort, le Maître Corbac sera cependant dans l'incapacité de jouer pendant plusieurs tours, ce qui vous laissera le temps d'abattre les trois acolytes qui l'accompagnent.
Le réel danger commencera lorsque Carapace d'Ailes sera terminée : le Maître Corbac invoquera régulièrement un Corbac et utilisera Lien Volatile pour augmenter ses coups critiques ainsi que ceux de ses alliés. Ce qu'il faudra à tout prix éviter, c'est le contact direct avec lui, puisqu'il a une bonne agilité et surtout le sort Sanction Ténébreuse, qu'il enchaîne 3 fois et qui, en coup critique, peut monter jusqu'à - 1 500 de dommages. Prévoyez donc des experts dans l'entrave PM, Crâs, Enutrofs ou Sadidas, ces deux derniers pourront aussi désenvoûter les effets de la Carapace d'Ailes que le Maître Corbac pourrait relancer au cours du combat afin de se régénérer un peu. Prévoyez du soin aussi afin de pouvoir pallier à une éventuelle attaque Sanction Ténébreuse, au cas où le retrait de PM ne soit pas suffisant.


Possibilité de drop ~ Clakoss, Plume du Maître Corbac, Coeur du Maître Corbac, Corbac Mort, Cape Fulgurante, Hormone de Vilain Petit Corbac, Hormone de Kouin-Kouin Noir

Récompense spéciale ~ Vilain Petit Corbac




Donjon Blop

Localisation ~ [-25, -17]

Requis ~ Clef du donjon Blop

Boss ~ Blop Royal (Indigo, Griotte, Coco ou Reinette) (niveau 120)

Les monstres les plus redoutables de ce donjon sont les Gloutoblops, qui One-Shot au contact et gagnent 200 points de vie par gobage, en plus de gagner 1 PM. Comme ils s'attaquent aussi à leurs alliés, ils vous aideront à faire le ménage, mais ils arriveront également plus vite vers vous grâce à leurs PM supplémentaires et avec une vitalité plus importante. Heureusement, leur sort Gloutage leur coûte tous leurs PA : enlevez-leur 1 PA et ils ne feront plus rien. Attention à leur haute agilité néanmoins.
Les Blops Royaux invoquent un membre de la famille Blop au hasard grâce à leur sort Blovocation : s'il s'agit d'un petit Biblop mieux vaut le laisser en vie, de peur que le Royal n'invoque un Gloutoblop juste après (quoique ce dernier peut se jeter sur le Royal et l'OS, ce qui peut être très amusant, mais risqué). À noter qu'ils sont résistants dans l'élément qui est le leur (feu pour le Griotte, eau pour l'Indigo, terre pour le Reinette et air pour le Coco), et faibles à tous les autres, neutre y compris.
Ils peuvent également donner 100% de résistance dans leur élément à l'un des alliés grâce à Blotection et attaquer en vol de vie jusqu'à 4 de portée avec leur Blopunition Royale qui possède également un retrait de PM. Ce sort est à portée modifiable : vous pourrez donc tenter de le déjouer en altérant sa portée, et même si ses dégâts sont plutôt raisonnable, le fait que ce soit en vol de vie peut être bien gênant.
Possibilité de drop ~ Fleur de Blop Royal, Feuille de Blop Royal

Récompense spéciale ~ Une partie (Indigo, Griotte, Coco ou Reinette) de la clé de l'antre du Blop Multicolore




Antre du Blop Multicolore

Localisation ~ [-25, -17]

Requis ~ Clef du donjon Blop, Clef de l'antre du Blop Multicolore

Boss ~ Blop Multicolore Royal (niveau 170)

Le Blop Multicolore est accompagné des quatre Blops Royaux, qui invoqueront chacun un Blop au hasard. Les mêmes précautions s'imposent quant à la possibilité de l'invocation d'un Gloutoblop : cela peut vous servir comme vous mettre en danger, alors faites attention.
Le Multicolore peut booster les dommages de tous ses alliés grâce à Blopacification et surtout voler de la vie dans les 4 éléments via son Blopoutrage Royal. Attention aux dégâts de ce sort, surtout s'il a lancé précédemment Blopagation, qui donne - 9000 aux soins à toute votre équipe pour un tour. Comme il attaque 4 fois de suite, vous pouvez par exemple le tacler avec un Bouftou sous Crapaud qui ne sentira presque rien. Il n'a que 3 PM et 4 PO sur son attaque : de fait une stratégie de retrait de PO et de PM, comme en sont capables les Ecaflips, les Crâs ou les Enutrofs, peut être payante.


Possibilité de drop ~ Feuille de Blop Multicolore Royal, Fleur de Blop Multicolore Royal, Hormone de Gelutin
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MessageSujet: Re: dj et déroulement   dj et déroulement Icon_minitimeJeu 3 Nov - 22:34

Les Donjon d'ASTRUB

Donjon Champs

Localisation ~ En avant de l'atelier des paysans d'Astrub, en [7, -25]

Requis ~ Clef du donjon des Champs

Boss ~ Tournesol Affamé (niveau 48)

Le Tournesol Affamé ne tape qu'au corps à corps avec son sort de vol de vie. Gardez-le à distance avec des facultés de recul ou d'entrave PM, ou courez autour de l'arbre tout simplement. Il invoque aussi des monstres de champs avec son sort Appel des Champs et se soigne avec Soin Feuillu.
Possibilité de drop ~panoplie du paysan



Donjon Ensablé

Localisation ~ Dans les calanques d'Astrub, en [13, -28]

Requis ~ Clef du donjon Ensablé

Boss ~ Mob L'Eponge (niveau 34)

La vraie difficulté de la dernière salle du donjon Ensablé est en fait le Raul Mop qui empêche pendant un moment de le taper avec des sorts de niveau 5 et moins avec Brise, de plus, il invoque des Pichons avec Appel du large. Il tape en zone et attire ses adversaires. Autrement, Mob l'Eponge aura un comportement plutôt peureux mais a la faculté de soigner avec Régénération Spontanée.


Possibilité de drop ~ Peau de Mob l'Eponge, Équipements de la panoplie en Mousse, Hormone de Fëanor, Hormone de Chacha Angora, Hormone de Walk, Hormone de Gupin, Hormone de Meuch

Récompense spéciale ~ L'attitude « S'allonger » Parchemin de sort « Libération », Pétale magique du Tournesol Affamé, Équipements de la panoplie du Paysan

Donjon des Bouftous

Localisation ~ [2, -34]

Requis ~ Clef du donjon Bouftou

Boss ~ Bouftou Royal (niveau 43)

Son sort Abolissement fera frémir tous les builds basés sur les invocations, mais pendant qu'il utilise ses PA pour affaiblir les invocations adverses, il ne tape personne, ce qui peut faire une belle stratégie de diversion. Autrement, il soigne ses alliés et ne tape qu'au corps à corps. Si vous le tentez en solo, n'hésitez pas à profiter de la petite case de retrait tout en bas pour éviter les multiples coups à la fois. Prenez garde tout de même aux Chef de Guerre Bouftou qui possèdent une bonne agilité et qui boostent leurs alliés en +Dommage avec Fureur du Bouftou.


Possibilité de drop ~ Laine de Bouftou Royal, Cuir de Bouftou Royal, Équipements de la panoplie du Bouftou Royal, Hormone de Chacha, Hormone de Chacha Angora, Hormone de Chacha Tigré, Hormone de Bouloute du Parrain

Récompense spéciale ~ Chacha


Donjon Gelée

Localisation ~ Aucune

Requis ~ Multigely, à avaler

Boss ~ Gelée Royale Bleue (niveau 58), Gelée Royale Menthe (niveau 120), Gelée Royale Fraise (niveau 170) et/ou Gelée Royale Citron (niveau 280)

Pour fabriquer une Multigely, demandez à votre boulanger de mélanger dans son four 2 x Rougely, 3 x Vertgely et 4 x Bleugely. Chaque gely se fait à partir de 2 gelées de la même couleur.
Le donjon Gelée se compose de huit salles successives menant aux Gelées Royales. Chaque gelée tuée vous donnera 1 flaque dans vos objets de quête, choisissez donc vos groupes judicieusement en fonction de votre but :
Si au terme de ces salles vous avez 10 flaques d'une seule couleur, vous pourrez à la fin attaquer la Gelée Royale de cette couleur seulement. Par exemple, si vous finissez le donjon avec 6 flaques vertes, 4 flaques rouges, 12 flaques bleues et 17 flaques jaunes, vous pourrez affronter au choix la Gelée Royale Citron ou la Gelée Royale Bleue.
Si au terme du donjon vous finissez avec entre 10 et 15 flaques de chaque couleur, vous affronterez 2 Gelées Royales de différentes couleurs en même temps, sans pouvoir choisir.
Si vous finissez les salles avec un minimum de 15 flaques de chaque couleur, vous pourrez affronter les 4 Gelées Royales en même temps. Pour ce faire, assurez-vous de toujours combattre les groupes de 8 gelées : vous devriez alors terminer le donjon avec 15 flaques bleues et rouges, 16 flaques vertes et 18 flaques jaunes.
Chaque Gelée Royale possède de grosses résistances sauf dans son élément. Elles invoquent des gelées standard de leur couleur, possèdent un sort de réduction nommé Gel Protecteur. Le principal danger vient de leurs sorts d'attaques qui retirent 30 dans la caractéristique correspondant à leurs faiblesses, de plus, leurs invocations ont la même capacité, ce qui aura pour effet de réduire considérablement votre force de frappe qui pourrait ne plus traverser la réduction du Gel Protecteur. A noter, que cette capacité n'est valable qu'avec les Gelées Citron, Menthe et Fraise qui retirent respectivement, de l'agilité, de la force et de l'intelligence.




Possibilité de drop ~ Gelée Bleue Royale, Gelée Menthe Royale, Gelée Fraise Royale, Gelée Citron Royale, Hormone de Bilby, Hormone de Chauffe-Souris Délavée



Donjon du Rat Blanc

Localisation ~ Dans les égouts de Bonta, en [-35, -59], accessible via [-34, -59]

Requis ~ Clef des Rats de Bonta

Boss ~ Rat Blanc (niveau 140)

Le Rat Blanc possède deux types d'attaque : il frappe au corps à corps avec Ravage ou en zone en mode vol de vie avec Raclée, ce premier sort donnant par la même occasion une faiblesse feu à la cible.
Pour se protéger des éventuels dommages, le Rat Blanc lance son sort Rascasse qui dure 2 tours et qui a pour effet d'accumuler 50 % de résistance pour chaque coup reçu. La résistance acquise sera déterminée en fonction de l'élément dans lequel il aura été frappé. Plusieurs conseils peuvent être observés afin d'aider à contourner le problème :
Faites vous accompagner d'un débuffeur qui pourra assurer le désenvoutement du sort et des résistances ;
Jouez en mode multi-élément, vous pourrez ainsi vous assurer de lui infliger des dégâts plus que raisonnables avant qu'il devienne invincible pour quelques tours tout en profitant des différentes résistances qu'il n'aura pas acquises ;
Ou au contraire, privilégez les grosses attaques comme une Colère de Iop plutôt qu'une Flamiche pour maximiser les dégâts ;
Jouez-le en mode altération de PA, inesquivable ou non : le Rat Blanc ayant 7 PA de base et Rascasse lui en coûtant 3, assurez-vous de le maintenir à 2 PA ou moins pour qu'il reste sage.
Cependant, attention au sort Peste Blanche : le pestiféré qui aura cet envoûtement se verra désenvoûté de tous ses boosts s'il se fait soigner. Ce sort dure 5 tours.


Possibilité de drop ~ Crocs de Rats, Dent de Rat Blanc, Peau du Rat Blanc, Étoffe du Rat Blanc, Hormone de Tofoudre

Récompense spéciale ~ Première Clef du Donjon des Rats du Château d'Amakna


Donjon du Rat Noir

Localisation ~ Dans les égouts de Brakmar, en [-26, -31], accessible via [-29, 31]

Requis ~ Clef des Rats de Brakmar

Boss ~ Rat Noir (niveau 140)

Un donjon où un mode de jeu dans lequel les soins jouent un rôle trop important peut s'avérer être la pire des idées. Le Rat Noir ne frappe qu'au corps à corps avec son attaque Rafale, agissant en vol de vie tappant dans les cinq éléments. Il lance aussi l'envoûtement Kackisoigne, régénérant la cible de plus de 2 000 points de vie si elle se fait frapper dans l'élément neutre ou terre. Pour 3 PA, il lancera sur un ennemi le sort Kackitu, qui engendrera la mort de ce joueur s'il se fait frapper. Ce sort possède cependant un temps de relance de 6 tours, permettant ensuite un rush au corps à corps sans risque de se faire affecter par le sort juste avant une Rafale.
Faites aussi attention au sort Peste Noire : le pestiféré perdra la moitié des PDV du Rat Noir s'il se fait soigner. Un sort redoutable en début de combat donc, mais qui ne l'est plus du tout lorsqu'il ne reste que peu de PDV au Rat Noir.
Prévoyez un débuffeur qui n'occasionne pas de dégâts, un Sadida ou un Eniripsa par exemple, au cas ou le tapeur de l'équipe se voit affublé d'un Kackitu ou d'une Peste Noire.


Possibilité de drop ~ Crocs de Rats, Cubitus du Rat Noir, Peau du Rat Noir, Étoffe du Rat Noir, Hormone de Tofoudre

Récompense spéciale ~ Deuxième Clef du Donjon des Rats du Château d'Amakna


Donjon des Rats du Château d'Amakna

Localisation ~ Dans les égouts d'Amakna, en [6, -10], accessible via [7, -4]

Requis ~ Clef du Donjon des Rats du Château d'Amakna

Boss ~ Sphincter Cell (niveau 440)

Le Sphincter peut tuer d'un coup un joueur, même un Sacrieur avec tous ses points de vie. Ce dernier invoque régulièrement des petites tortues qui donnent 200% de faiblesse dans un élément aux cibles à leur contact. Comme il a 200% de résistance partout, le but est de le maintenir collé à une de ses tortues pour qu'elle lui communique petit à petit ses faiblesses et permette de lui infliger des dégâts. Attention, elle peut aussi en donner à vos alliés si elle est invoquée à leur contact : pour éviter que le Cell ne se précipite sur eux afin de profiter de cette faiblesse (l'OS est alors quasi-assuré), tuez les tortues inutiles ou désenvoûtez vos alliés. Pour placer ces tortues que le Cell invoque à bonne distance de lui, une bonne classe de placement, comme un Pandawa et/ou un Sacrieur, est par exemple très utile.
Le Sphincter Cell peut se téléporter à chaque tour pour caser ses frappes, ce qui le rend extrêmement dangereux : lui retirer ses PA avec un Xélor ou un Ecaflip 1/2 CC sur la Griffe de Ceangal est une bonne façon de limiter, voire d'empêcher totalement qu'il occasionne des dommages. Pour canaliser ses dégâts, on peut aussi le placer de façon à ce qu'il n'ait qu'une seule cible "intéressante" à son contact (un allié qui ne soit pas une invocation et qui n'ait pas de sort de protection sur lui par exemple) : si les points de vie et les soins suivent, vous pouvez souffler.
La salle est coupée en 2 par un petit passage large d'une seule case : vous pouvez l'utiliser pour limiter l'afflux de monstres, et éviter par exemple le contact avec le Rat Noir ou le Rat Blanc. Néanmoins, vérifiez leurs envoûtements régulièrement, certains se lancent à distance et peuvent être gênants (la Peste Noire notamment).


Possibilité de drop ~ Crocs de Rats, Étoffe de Sphincter Cell, Atouin, Fémur de Sphincter Cell, Peau de Sphincter Cell, Hormone d'Atouin

Récompense spéciale ~ Atouin


Donjon Bworker

Localisation ~ [-21, 12]

Requis ~ Clef du donjon Bworker

Boss ~ Bworker (niveau 440)

Le Bworker est une entité Sacrieur qui tape extrêmement fort au corps à corps avec 3 sorts en particulier : Sanction Bwork qui est une sorte de Punition AV qui fera d'énorme dégâts si la vie du Bworker est élevé. Correction Bwork a quand à lui un fonctionnement contraire, plus la vie du Bworker sera faible, plus les dommages seront importants, ces 2 sorts se relancent tous les 2 tours et infligent + de 4000 dégâts en full vie. Le dernier sort de dégâts est Croutage qui recule ses adversaires, évitez donc les murs qui pourraient maximiser les dommages. Sachez toutefois qu'il est possible de faire le donjon en deux fois en prenant le chemin de droite après la salle des six Bworks élémentaux et des deux Mamas Bwork, cela créera un point de sauvegarde pour votre personnage.
Avec un Enutrof et un Sadida, vous pouvez utiliser le combo Sac Animé (qui lance Sacrifice sur l'ensemble des joueurs) et Puissance Sylvestre (sur le sac) pour assurer une immunité pour quelques tours à tous les membres de l'équipe, à condition de préserver le sac des dégâts de poussée.
Avec de bons altérateurs de PM, vous pouvez garder le Bworker à distance pendant que le reste de la troupe s'occupe des Cybworks.
Amener avec vous un / des altérateur(s) de portée peut être intéressant dans la mesure où les Cybworks tapent en ligne avec un sort à portée modifiable.
Vous pouvez aussi le jouer au placement, avec un Sacrieur ou un Pandawa, en gardant le Bworker dans la petite case en haut et en plaçant un Bwork élémental devant (les Cybworks tapent fort et sacrifient, les Mamas soignent), taclé par un personnage blindé d'agilité. Avec un tacleur jouant au marteau ou au bâton uni-élémentaire, vous pouvez placer un Bwork élémental de l'élément de frappe devant le Bworker et frapper tout en évitant de tuer le monstre servant de bouclier. Fait intéressant : le trône faisant office de case de blocage pour le Bworker, n'est pas un obstacle bouchant la ligne de vue.


Possibilité de drop ~ Peau de Bworker

Récompense spéciale ~ Un jeton du Bworker, échangeable contre un Pack Surprise Bwork à la Foire du Troll en [-12, -41], qui contient soit une Protection usagée du Bworker ou un équipement de la panoplie du Chef Bwork



Donjon Canidés

Localisation ~ Dans son donjon en [-24, 1]

Requis ~ Clef du donjon Canidés

Boss ~ Meulou (niveau 198)

Le Meulou frape avec le sort Éventration, connu pour ses dégâts très aléatoires. Par contre, il lancera, pour s'aider, le sort Fureur qui lui octroiera + 1 dommage à chaque coup reçu. Il possède aussi Reconstitution et invoque des Milimulous : faites gaffe au sort Odorat qui peut donner un réel avantage au Meulou, ou pas.
Vous pouvez vous faire accompagner d'un débuffeur pour tenter de diminuer au possible ses dons de dommages. Un ou plusieurs cogneurs feu ne sont pas du luxe non plus étant donné la faiblesse du Meulou à cet élément et ses nombreux points de vie.
Pensez aussi à amener un peu de soin avec vous. La carte de départ étant exiguë, les coups reçus seront presque inévitables.
Astuce : Un Meulou se cache aussi dans une grotte en Amakna située en [-2, 2]. Elle s'ouvre à l'aide d'activation de dalles, où 10 personnes seront nécessaire et où la deuxième salle des dalles demandera de reproduire la forme de la première salle. La grotte est cependant exiguë et le combat ne peut se faire qu'avec 4 joueurs au maximum.


Possibilité de drop ~ Mojo du Mulou, Équipements de la panoplie Mulou, Ressources Meulou (Étoffe, Scalp, Poils, Oeil, Dent, Mojo, Testicules Magiques), Diamant, Découpeuse de Yench, Hormone de Petit Chienchien Noir, Hormone de Willy le Relou, Hormone de Chienchien Tigré

p.s. le diamant est réellement dropable


Donjon Fungus

Localisation ~ Dans la Caverne des Fungus, en [-14, 33], dont l'entrée est en [-18, 28]

Requis ~ Clef du donjon Fungus

Boss ~ Ougah (niveau 940)

Donjon très technique car l'Ougah tape très fort en zone (à plus de 1 000 par coup) et a une possibilité de régénérer ses points de vie. Ne pas oublier d'apporter avec soi un altérateur de portée pour diminuer la dangerosité de la bête. Les Coprins d'abord est un sort d'invocation au hasard d'un fungus. Il le lance à 2 de portée minimum, sans ligne de vue, et possède 5 créatures invocables. Il lance aussi le sort Hallucination le tour après avoir été frappé : sous l'effet de ce sort, chaque tentative de retrait de PA esquivable, de retrait de PM esquivable ou de frappe pure a une chance sur trois de lui renflouer ses points de vie, et non à chaque frappe comme la description du sort semble indiquer. Attention par contre, le sort change en cas de coup critique : chaque coup reçu ou retrait tenté le soignera automatiquement de 15 000 points de vie. Le meilleur atout dans ce cas reste un débuffeur.
Certains profiteront d'une équipe avec 2 Iops et 1 Pandawa pour le tuer à coup de Colère de Iop, boostée par Brockle et les Vulnérabilités Terrestres.
D'autres privilégieront une équipe comprenant un Osamodas axé Terre avec la Cape Lyne qui pourra gérer à lui seul les invocations de l'Ougah.
Un débuffeur peut être utile pour gérer les poisons des Champmanes et autres malus dérangeant. Dans le cas du Sadida, de l'Osamodas et de l'Enutrof, contrairement à l'Eniripsa, ils auront l'avantage de pouvoir enlever l'Hallucination de l'Ougah en cas de CC.
Une technique un peu plus tranquille voudrait un Enutrof et un Sadida dans l'équipe : le Sac Animé ayant sacrifié l'équipe au complet, le Sadida le buff d'une Puissance Sylvestre. Quelques tours de répits où seuls les poisons feront des dommages.
Avec un Pandawa, il y a aussi un moyen de se débarrasser facilement des Champmanes invoqués par l'Ougah, en les rangeant dans un mur d'invocations statiques (Arbre et Cawotte). Un processus un peu plus long à mettre en place mais qui libère la carte des fungus strictement empoisonneurs.


Possibilité de drop ~ Épine d'Ougah, Fragment d'Ougalurette, Hormone de Meuch

aboratoire de Brumen Tinctorias

Localisation ~ En [-27, 17]

Requis ~ Clef du Laboratoire de Brumen Tinctorias

Boss ~ Nelween (niveau 120)

Si vous combattez ce monstre pour la toute première fois, il vous est conseillé d'aller préalablement voir Rish Claymore au temple Iop : vous pourrez alors entamer la quête « Où est passée la 7e compagnie ? » qui se termine par le gain d'une nouvelle emote. Avant de vous aventurer aux confins de la cave de taverne « Number Anticroist », prenez garde : toutes les créatures que vous trouverez dans le donjon ont été boostées aux hormones et ont près du double de leurs points de vie qu'habituellement, dans leur habitat naturel.
Nelween n'a pas beaucoup d'initiative : le Croc Gland jouera dans les derniers, mais lancera avant le début du combat Empoisonnement du Sang. Ce sort fera en sorte qu'à chaque fois que vous serez désenvoûté par Nelween ou par un Ouginak Enragé, vos dégâts seront minimisés à l'instar de la Poisse des Sram, pour un tour. De plus, à chaque soin reçu, vous perdrez 1 PA non esquivable pour un tour.
Nelween possède donc le sort Désenvoûtement des Ouginaks, qu'il lance à plus de 7 cases de portée, ainsi qu'Ablation Testiculaire et Déchirement Intestinal des Crocs Glands, qu'il n'utilise qu'au corps à corps. Il peut également lancer le sort Exhalation Toxique à distance jusqu'à 4 cases de portée : la cible verra ses résistances réduites de 29 % dans tous les éléments pour deux tours. De plus, avec ce même sort, Nelween pourra vous lier avec tous les adversaires qui vous sont adjacent : pendant 2 tours, les dommages que vous leur occasionnerez vous fera changer de place avec l'adversaire ciblée par votre attaque et vous recevrez les dégâts en retour.


Possibilité de drop ~ Fiole de fumée de Nelween, Duvet de Nelween

Récompense spéciale ~ Emote « Mains sur les hanches »


Dernière édition par -hapille- le Mar 3 Jan - 8:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: dj et déroulement   dj et déroulement Icon_minitimeJeu 3 Nov - 22:38

LES DONJON DE LA MONTAGNE DES KOALAKS

Donjon Familier

Localisation ~ Dans les marécages de la montagne Koalak, en [-7, -1]

Requis ~ Un Fantôme de Familier

Boss ~ Aucun



Vous allez incarner l'une des 4 formes suivantes, à votre choix :
La Bouloute joue le rôle de tank défensif, elle peut attirer les ennemis et les frapper mais sa principale utilité réside dans ses deux sorts de réduction qu'elle peut offrir à ses alliés.
Le Bébé Pandawa fera office de soigneur, capable de soigner en zone ou de façon importante sur une case, il peut aussi frapper avec un faible sort feu et debuff sans ligne de vue. Indispensable !
La Dragoune est la source de dégâts à distance, elle peut repousser, retirer des PM et ajouter des faiblesses. Grâce aux dégâts de recul, elle peut infliger de lourds dommages.
Le Chacha est de loin la meilleure source de dégâts au corps à corps, grâce notamment à un sort 3 PA, et il peut aussi se booster ou booster ses alliés avec un don de PM ou d'agilité et possède un faible sort d'attaque à distance.
Le Chacha et le Bébé Pandawa sont à privilégier lors de ce donjon, l'un pour ses dégâts et l'autre pour ses soins et son debuff qui vous permettra de contrer les réductions de vos adversaires : un minimum 2 de chaque est presque obligatoire. La Bouloute peut trouver son intérêt grâce a ses sorts de réductions lui permettant alors de contenir plusieurs ennemis. Pour la Dragoune, malgré ses excellents dégâts, sa portée minimum la rend très sensible au tacle, heureusement que les Chachas peuvent lui donner de l'agilité.
Vous rencontrerez des adversaires aux capacités diverses :
Les faibles frappeurs : Bworky, Scarador, Marcassin
Les soigneurs et protecteurs : Bilby, Croum, Ross
Les gros frappeurs au corps à corps : Willy le Relou, Léopardo
Les gros frappeurs à distance : Corbac
Les gros frappeurs en zone : Crocodaille et Abra Kadabra
Ces derniers seront les ennemis à tuer au plus vite. À la dernière salle, ils sont au nombre de trois et vos points de vie risquent de descendre plutôt vite.
Possibilité de drop ~ Poudre d'Eniripsa

Récompense spéciale ~ Poudre de résurrection, Poudre de créatoune


Donjon Koulosse

Localisation ~ Dans le Canyon Sauvage, en [-17, 8]

Requis ~ Clef du donjon Koulosse

Boss ~ Koulosse (niveau 220)

Pour accéder au donjon, vous devez parcourir une quarantaine de cartes du Canyon Sauvage pour enfin retourner... à votre point de départ, mais en face du Gardien Koalak. Après les trois premières salles, parcourez le petit labyrinthe en vous dirigeant toujours vers l'Est, mais faites gaffe aux Bouftous des Cavernes et aux Boufcouls qui agressent. Deux salles plus tard, vous pourrez enfin affronter le Koulosse, qui invoque des Bouftous des Cavernes, qui transforme ses alliés en Boufcoul, ce dernier ayant un sort d'invisibilité d'autrui, cela peut donner une tournure inattendue au combat si le Koulosse en profite. En fait, le Koulosse attire ses victimes de très loin et lorsqu'il est assez près, les transforme en Boufcoul, ce qui empêche le joueur d'agir pendant 1 tour, devenant un vrai légume. Profitez donc des cachettes de la carte et tentez un jeu sur la distance plutôt qu'au corps à corps, à moins que vous ayez un bon altérateur de PA sous la main. À noter que le Koulosse ne joue pas en diagonale, ce qui peut être une stratégie intéressante à user avec des altérateurs de PM.


Possibilité de drop ~ Pierre du Koulosse, Tresse du Koulosse

Récompense spéciale ~ Sort « Apprivoisement de Monture » (contre 50 Fleurs de Kaliptus et 50 Feuilles de Kaliptus), un équipement de la panoplie du Koulosse


Repère de Skeunk



Localisation ~ Dans la vallée de la Mor'ki'thu, en [-20, 10]

Requis ~ Clef du donjon Skeunk, 4 broches de Sadidettes (objets de quêtes)

Boss ~ Skeunk (niveau 220)

Pour récupérer une clef du Repère de Skeunk il faut accéder au Cimetière Primitif. Pour ce faire, perdez votre dernier point d'énergie autour de la montage Koalak. Vous accéderez ainsi au cimetière en tant que fantôme, où vous pourrez retrouver votre stature originale en allant au phénix se trouvant en [-10, 13]. Allez rendre visite au Maître Koalak qui se trouve en [-11, 17], en lui échangeant une panoplie du Koulosse complète (Sac du Koulosse, Bottes du Koulosse, Coiffe du Koulosse et Bâton du Koulosse) contre une clef du Repère de Skeunk.
À partir du début du Canyon Sauvage, 50 cartes vous séparerons de Kokalak, le PNJ à qui parler pour entrer dans le donjon : faites donc gaffe aux agressions et restez groupés afin de vous faciliter la tâche. Après avoir affronté les deux premiers groupes, vous entrez dans le Repère du Skeunk où vous devez combattre les quatre Sadidettes qui sont réparties à chaque coin de la zone et qui débuff toutes au corps à corps avec leur sort Tripotée et attaquent à distance avec leurs Bouh M'Rangs, afin d'obtenir leurs broches en objets de quête, indispensable pour entrer dans l'antre finale :
Diamantine ~ Elle pose l'état de Pesanteur sur tous les ennemis, possède le sort Bond et invoque jusqu'à 2 de portée une Poupée Mortelle possédant 1 PM, qui OS au corps à corps mais possède une faiblesse notoire aléatoire. Ce sort d'invocation possède une relance de 4 tours.
Emeraude ~ Dans sa salle, l'Emeraude est accompagnée de diverses petites poupées à faiblesses air avec lesquelles elle s'amuse à transposer continuellement. Ces poupées ne sont toutefois pas présentes à la salle finale du donjon. Avoir dans son équipe un Crâ profitant de la Flèche Harcelante peut être une très bonne idée.
Rubise ~ Rubise pose des totems motivants, soignants ou explosifs partout sur la map, invocations possédant des résistances plutôt gênantes. Le premier lui donne des bonus de caractéristique ou de PA, le deuxième utilise Reconstitution Magique pour soigner ses alliés alors que le troisième explose et occasionne de sérieux dommages en cas de coup critique. De plus, la Rubise, possédant aussi le sort Bond, a pour objectif de vous légumiser et vous repousser si vous vous trouvez à son corps à corps : vous vous retrouverez alors à 0 PA et 0 PM pour un tour.
Saphira ~ Saphira a pour capacité spéciale de devenir invisible. Elle est accompagnée d'une Poupée Affamée qui soigne tous les alliés présents sur la map à chaque tour. Pour l'éliminer, il faut la gaver d'invocations, chaque invocation mangée lui faisant acquérir 1 PA supplémentaire. Elle explosera le tour après avoir ingurgité son 14e PA, et vous pourrez ensuite entamer la Saphira.
Après avoir récupéré les quatre broches, allez vous placer devant Frivolak pour accéder à la salle finale, soit le Skeunk accompagné de ses quatre Sadidettes. Utilisez donc les mêmes stratagèmes que vous avez utilisé précédemment en les battant une à la fois, en commençant bien sûr par la Poupée Affamée. Le Skeunk est un Eniripsa avec une bonne agilité, il utilisera donc ses mots de soins, dont Mot de Reconstitution, sur ses alliés et attaquera avec Foudroiement et sera capable d'utiliser Mot de Jouvence sur ses alliés pour annuler des malus ou des entraves.
À la fin du dernier combat, vous arriverez devant des PNJ représentant le Skeunk et ses Sadidettes. Pour sortir, parlez au Skeunk directement, il prendra vos broches et votre clé et vous offrira un Dofus Kaliptus en échange tout en vous expulsant du donjon. Si vous désirez obtenir le Koalak Sanguin ou le sort « Boomerang Perfide », n'oubliez donc pas de parler à Émeraude et Diamantine avant de parler au Skeunk.


Possibilité de drop ~ Poil de Skeunk, Peau de Skeunk, Hormone de Koalak Sanguin

Récompense spéciale ~ Dofus Kaliptus, Sort « Boomerang Perfide » (échangez 10 boomerangs de chaque type de Koalaks à Diamantine pour apprendre ce sort), Koalak Sanguin (échangez la panoplie du Koalak complète à Saphira pour obtenir ce familier)




LES DONJON DE L'ÎLE D'OTOMAÏ



Grotte Hesque

Localisation ~ Sur la plage de corail, en [-59, 15]

Requis ~ Clef de la Grotte Hesque

Boss ~ Corailleur Magistral (niveau 170)

Le Corailleur lance Coraillement Magistral qui lui enlève tous ses PM et qui lui octroie un bonus de 400% Dommages et de 12 PA, c'est à ce moment là qu'il faut éviter tout contact au corps à corps avec lui, il vous harcèlera à distance avec le sort Lancer de Corail Magistral qui retire 30 Agilité pour 2 tours tout en infligeant de faibles dégâts. Tentez donc un jeu à distance pour assurer votre victoire.


Possibilité de drop ~ Sacrum magistral, Corail Magistral, Étoffe Corailleuse, Hormone de Chercheur d'Ogrines

Récompenses spéciales ~ Clef de l'Arche d'Otomaï, Relique du Corailleur Magistral


Arche d'Otomaï

Localisation ~ Dans la tourbière sans fond, en [-55, -4]

Requis ~ Clef de l'Arche d'Otomaï

Boss ~ Gourlo le terrible (niveau 190)

Le Gourlo possède deux sorts d'attaque : Bombarde et Un gros boulet sur un autre boulet, qui est en zone. En l'état il reste invincible sauf si vous décidez de le tuer aux dégâts de poussée ou via des vulnérabilités. Une autre manière un peu plus ludique de le jouer sera de lui coller ses invocations de tonneau, afin qu'il prenne les faiblesses du sort Rhum Fourbe, faiblesse associée à la résistance dominante du Tonneau. Attention à soit caler le Gourlo dans un coin entouré de ses tonneaux, ou le tacler correctement, autrement il s'enfuira et vous ne pourrez profiter de ses - 200 % de faiblesse élémentaire. A noter que son sort Un gros boulet sur un autre boulet ajoute un malus CC de -1 par coup reçu.


Possibilité de drop ~ Morceau de caleçon de Gourlo, Étoffe de Gourlo le Terrible, Poudre explosive de Gourlo

Récompenses spéciales ~ Clef du Goulet du Rasboul, Relique de Gourlo le terrible


Goulet du Rasboul

Localisation ~ Dans les plaines herbeuses, en [-51, 9]

Requis ~ Clef du Goulet du Rasboul

Boss ~ Silf le Rasboul Majeur (niveau 440)

Comment réduire les résistances du Rasboul ? Profiter de son sort Rasage pour le bourriner à coup de retrait de PA (exit Griffe de Caengal, le retrait doit être esquivable). Chaque tentative de retrait lui octroie 2 PA supplémentaires, et au bout d'environ 14 PA il lancera son sort Hololole. Attention : vous avez, à partir de ce moment, deux tour pour l'achever, auquel cas il faudra recommencer du début. Chaque sort qu'il subit lui donne 50 % de faiblesse dans l'élément de la frappe, sauf pour l'élément neutre, donc au mieux un élément sera déterminé avant de lancer le combat pour éviter tout malentendu. De plus, gare aux boosts de Hololole, lors de son lancement, le Rasboul gagne 900% Dommages et les joueurs proches de lui prendront un malus de 50% faiblesses dans tous les éléments. Attention à ses invocations, les Rasboul Mineurs, qui reconstituent au corps à corps. Vous pouvez les tuer direct en profitant de leur faiblesse aléatoire, ou utiliser un tacleur pour les garder loin.
La Baguette Houffe-Craitien fm feu peut être d'une belle utilité dans ce combat, sur un personnage blindé de + dommage et d'intelligence.
Si vous avec un tacleur et un altérateur de portée sous la main, n'hésitez pas à user de leur talent. Le sort Modération permettant au Rasboul de frapper tout en faisant une coopération à sa cible peut devenir pénible pour garder le Rasboul proche de vous, heureusement le sort étant a portée modifiable, un coup de malus de portée avec un joueur ou une invocation blindé(e) d'agilité à son tacle vous évitera de courir partout sur la carte pour le rattraper, puisqu'il ne pourra taper que son tacleur qui l'empêchera de s'enfuir.


Possibilité de drop ~ Sourcil du Rasboul Majeur, Queue emplumée du Rasboul Majeur, Peau du Rasboul Majeur

Récompenses spéciales ~ Clef du Laboratoire du Tynril, Relique du Rasboul Majeur
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MessageSujet: Re: dj et déroulement   dj et déroulement Icon_minitimeJeu 3 Nov - 22:42

Laboratoire du Tynril

Localisation ~ Dans la jungle obscure, en [-53, 20]

Requis ~ Clef du Laboratoire du Tynril

Boss ~ Les quatre Tynrils (niveau 240)

Les Tynrils sont quatre entités qui s'entre-régénèrent au corps à corps avec leur sort Bizouille, se transposent, donnent des malus de - 1000 % de vulnérabilité de leur élément et tapent à ~ 400 avec Helse, dégâts qui pourront donc monter très haut si vous êtes sous un malus de résistance. Chaque Tynril possède une caractéristique où il n'aura pas 200 % de résistance, sauf la neutre. Il faut donc savoir gérer la distance entre eux et entre les hiffés et eux.
Il y a généralement, outre avec les altérations de résistances par les Fécas, Xélors ou Enis, toujours les mêmes personnages qui seront la cible des faiblesses. Attention à ce que si vous jouez la méthode du tacle, ce ne soit pas le tacleur qui soit ciblé. Toujours en utilisant le tacle, vous pouvez vous affranchir d'un joueur blindé d'agilité pour profiter plutôt du Pandawasta, en lui refilant 2 PA pour qu'il soit sous Méditation.
Vous pouvez aussi le jouer à l'entrave de PM, en vous faisant accompagner d'un Sadida, pour sa Surpuissante, ou d'un Crâ, voire d'un Enutrof blindé de sagesse.
Possibilité de drop ~ Pistil du Tynril, Peau lacérée du Tynril, Écorce du Tynril, Ambre du Tynril, Hormone de Pykur

Récompenses spéciales ~ Clef de la Canopée du Kimbo, Relique du Tynril



Canopée du Kimbo

Localisation ~ Dans le feuillage de l'arbre hackam, en [-51, 16]

Requis ~ Clef de la Canopée du Kimbo

Boss ~ Kimbo (niveau 990)

Tout d'abord, il ne faut pas taper le Kimbo : occupez-vous des monstres qui l'accompagnent. Les Kaskargos vont certainement coopérer deux de vos alliés sur leur bave dès le premier tour, des classes ayant de bonnes capacités de placement peuvent les tirer de là avant qu'il ne soit trop tard, au pire un Osamodas peut les ressusciter. Le Poolay et l'Abrakleur clair peuvent lancer un envoûtement sur un de leurs alliés, qui boostera ses dommages chaque fois qu'il sera tapé : trouvez qui a reçu l'envoûtement pour ne pas le frapper par erreur.
Une fois le nettoyage fait, passons au Kimbo : il a 400 % de résistances partout, il faut donc déclencher un effet via son disciple. Lorsqu'on tape le Kimbo dans un élément autre que neutre, son disciple pose un damier de glyphes qui OS les joueurs qui se trouvent sur les mauvaises cases mais qui donnent certaines faiblesses au Kimbo s'il commence son tour dessus. Plus précisément :
Si on le tape feu ou air, le Kimbo passe dans l'état pair. Lorsque c'est son tour, le disciple pose un damier dont l'une des cases glyphées se trouve sous lui. Ensuite, il avance d'une case.
Si on le tape terre ou eau, le Kimbo passe dans l'état impair. Lorsque c'est son tour, le disciple pose un damier dont les 4 cases adjacentes à lui sont glyphées. Ensuite il avance d'une case.
Il faut donc se mettre d'accord sur le duo d'éléments dans lequel on va frapper le Kimbo, anticiper les cases qui seront glyphées et se placer sur les autres. Une fois ceci fait :
Au tour 1 : on peut frapper le Kimbo dans un des deux éléments choisis. Le disciple va donc poser son damier et avancer d'une case. Si le Kimbo n'est pas sur une glyphe, le placer dessus. Pousser également le disciple d'un nombre impair de cases pour qu'il pose exactement le même damier au tour suivant.
Au tour 2 : le Kimbo a normalement commencé son tour sur une glyphe, il a donc 0 % de résistance au feu et à l'air ou à la terre et à l'eau suivant ce que vous avez choisi. Taper le Kimbo dans ces éléments faibles, s'assurer qu'il est sur une glyphe, pousser le disciple d'un nombre impair de cases et recommencer jusqu'à la mort du Kimbo.
Comme il tape air et qu'il repousse violemment, le Kimbo aura tendance à cibler les joueurs faibles à l'air et ceux qui se sont placés contre un obstacle. Il repousse de deux cases, évitez donc de finir votre tour à deux cases d'une bave de Kaskargo ou à 1 case d'un mur lorsque le damier est posé, pour ne pas être OS au tour suivant. Le disciple repousse également au contact, restez éloignés de lui.
Petites Astuces : Si vous jouez le Kimbo Air / Feu, vous pouvez utiliser les Glyphe Enflammé et Glyphe Agressif des Fecas et le Poison Insidieux des Srams pour lui occasionner de très lourd dégâts tous les deux tours. En effet, le Kimbo accumule deux malus de faiblesses un tour sur deux, ce qui lui donne un score de - 400 % résistances au tout début de son tour, un moment où seuls les glyphes et les poisons peuvent l'affecter.
Si vous le jouez Terre / Eau et que vous avez quelques Osamodas et Crâs dans votre équipe, vous pouvez lui enlever tous ses PM grâce à Flèche Cinglante et le mettre en état Pesanteur à chaque tour grâce à Flèche d'Expiation et au Bouftou niv. 6 qui se relance tous les deux tours. Comme cette invocation tape neutre, cela ne change pas l'état du Kimbo. Cette stratégie permet de ne pas se prendre de dégâts pendant les derniers tours et d'éviter la gestion du placement du Kimbo à chaque tour puisqu'il ne bougera pas : seul le disciple est à décaler régulièrement.
En résumé

Eléments Etat Cases sûres
Feu / Air Pair Les 4 cases autour du disciple
Terre / Eau Impair La case du disciple



Possibilité de drop ~ Chaussette du Kimbo, Pierre précieuse du Kimbo, Perruque du Kimbo, Hormone de Tifoux Tigré
et relique du kimbo



Antre du Kralamoure Géant

Localisation ~ Dans la tourbière nauséabonde, en [-60,-8]

Requis ~ L'activation des quatre salles [-49, 9], [-56, 4], [-55, 11], [-52, 15]

Boss ~ Kralamoure Géant (niveau 1 640)

L'Antre du Kralamoure Géant a un système d'ouverture unique. En effet, il faut rassembler 48 personnes qui devront remplir les 4 salles, chacune des salles nécessitant 12 personnes représentant les 12 classes et parmi ces 12 personnes, il faudra 6 mâles et 6 femelles. Il vous faudra donc 2 mâles et 2 femelles de chacune des 12 classes pour remplir les 4 salles. Lorsque tout le monde est positionné correctement dans les 4 salles et à partir de l'actionnement du levier, vous aurez 40/45 minutes pour rentrer dans l'Antre.
Notez que depuis la version 2.0 du jeu, le Kralamoure Géant n'a plus d'étoiles conférant des bonus de drop et d'XP : il ne sert donc plus à rien d'essayer d'être le premier à le combattre lors de l'ouverture des portes. Cela permet notamment d'aider les organisateurs à remplir les salles des dalles.
Le Kralamoure Géant tape avec un seul sort, le Kracheau immobilisant qui est un sort vol de vie à portée boostable qui tape de 700 à 1 500 et qui debuff la cible. De plus, il possède le sort Kraken qui lui rajoute 200 points de vie à tous les tours. Cependant, la principale particularité du Kralamoure Géant provient de ses 900% de résistances dans tous les éléments, qu'il va falloir lui retirer en lui faisant activer son sort Vulnérabilité de la Tourbière. Pour cela il faut lui faire invoquer ses tentacules dans un ordre bien précis, en le frappant dans l'élément correspondant aux tentacules :
Le Tentacule Quaternaire : Il faut frapper le Kralamoure avec un sort eau. Il possède des résistances partout sauf dans l'élément terre, et fait passer le tours à ses cibles.
Le Tentacule Tertiaire : Il faut frapper le Kralamoure avec un sort feu. Il possède des résistances partout sauf dans l'élément feu, et inflige 300 à 500 de dégâts en zone.
Le Tentacule Secondaire : Il faut frapper le Kralamoure avec un sort terre. Il possède des résistances partout sauf dans l'élément eau, et empoisonne.
Le Tentacule Primaire : Il faut frapper le Kralamoure avec un sort air. Il possède des résistances partout sauf dans l'élément air, et OS au corps à corps : d'ailleurs il est intéressant de remarquer qu'elle tapera plus facilement un joueur qu'une invocation.
Attention, lorsque vous invoquez les tentacules, il est conseillé de les faires un par un pour les placer sans stress. La solution idéale est de les retenir avec un Pandawasta ou/et des Arbres à la gauche du groupe de joueur, seul le Tentacule Primaire se placera devant le Kralamoure Géant pour lui casser sa ligne de vue et ainsi couvrir votre équipe des attaques. Il faut ensuite que chacun des tentacules lancent leurs sorts respectifs les uns après les autres, dans le même tour, pour que le Kralamoure Géant lance son sort Vulnérabilité de la Tourbière. Les Tentacules ne lancent leur sort que si elles ont une invocation ou un joueur à leur corps à corps. Il arrive souvent que le Tentacule Primaire soit le plus réticente à jouer, il le devient moins lorsqu'elle a un joueur à son corps à corps, donc vous pouvez éventuellement prévoir un joueur pour le sacrifice.
Vulnérabilité de la Tourbière lancée, le Kralamoure Géant gagne un malus de 900% resistances, mais lui et ses alliés gagnent aussi 2 PM, 63 PO et 8000 dommages fixes pour 2 tours. C'est dans ce court laps de temps que vous devrez en profiter pour en venir à bout du Kralamoure Géant : prévoyez une Corruption ou 2 x Flèche Cinglante ou une Ronce Apaisante sur le Tentacule Primaire lorsqu'elle aura gobé afin qu'elle ne bouge pas le tour d'après et que votre ligne de vue soit préservée.
Un Pandawa sera une excellente arme pour la victoire : il peut placer les tentacules très facilement et son Pandawasta pourra les tacler le temps d'activer le sort du Kralamoure Géant. De plus, sa capacité à ajouter des faiblesses permettra à la majorité des équipes de venir à bout du monstre dans les 2 tours de vulnérabilité active.
Le Sadida a lui aussi un grand intérêt, grâce notamment à ses Arbres où il peut bloquer les tentacules de façon plus efficace. Sa Ronce Apaisante peut permettre de maintenir la Tentacule Primaire sur sa case pendant 2 tours lors des tours de vulnérabilité du molusque géant.
Pour venir à bout du Kralamoure, plusieurs basent leurs offensives sur les Sacrieurs chatiés à l'Arc ou au Marteau de Moon mais depuis la mise à jour 1.29, l'utilisation des Crâs peut s'avérer tout aussi efficace, grâce à leurs puissants boosts, ils peuvent infliger de très lourd dégâts sur 2 tours notamment avec Flèche Punitive.
Mais la mise à jour 1.29 a aussi apporté un énorme défaut aux Crâs, qui ne peuvent maintenant plus gérer la portée sans activer un tentacule, ce qui n'est pas pensable face à cet adversaire, un Enutrof est donc indispensable pour remplir cette tâche.
L'organisation de votre équipe doit passer par la capacité de gestion de la portée, les mouvements et les lignes de vue. Être capable de maintenir le Tentacule Primaire sur sa case lors de la Vulnérabilité de la Tourbière vous évitera de prendre les dégâts du Kralamoure Géant.


Possibilité de drop ~ Encre du Kralamoure Géant, Ventouse du Kralamoure Géant


Mini-donjon du fils caché du Docteur Nauh

Localisation ~ Dans la Plaine Herbeuse, en [-55, 4]

Requis ~ Rien la première fois, après il faudra toujours un Fragment de Cerveau Poli pour y entrer

Boss ~ Aucun

Ce mini-donjon de 4 salles contient divers monstres de la Plaine Herbeuse de l'île d'Otomaï :
Salle 1 : un Craqueleur Poli
Salle 2 : un Bitouf des Plaines
Salle 3 : un Mufafah et un Killibriss
Salle 4 : un Kido et un Killibriss
Parlez à Jean Nauh pour sortir de ce mini-donjon puis au Docteur Nauh pour récupérer votre récompense.
Récompense spéciale ~ 30 000 points d'expérience (la première fois seulement)

Mini-donjon du Docteur Morose

Localisation ~ Dans l'Arbre Hackam, en [-52, 16]

Requis ~ Rien la première fois, après il faudra toujours un Calice de Fécorce pour y entrer

Boss ~ Aucun

À l'instar du donjon du fils caché du Docteur Nauh, le Docteur Morose vous demande de procéder à la recherche de sa femme qui se trouve au terme de ce mini-donjon. Vous rencontrerez sur votre route divers monstres de la Jungle Obscure :
Salle 1 : un Chiendent
Salle 2 : un Nerbe
Salle 3 : une Floribonde
Salle 4 : un Fécorce
Salle 5 : un Abrakleur Sombre
Salle 6 : un Bitouf Sombre et une Floribonde
Parlez à Jeanne Morose puis au Docteur Morose pour sortir et récupérez votre dû.
Récompense spéciale ~ 30 000 points d'expérience (la première fois seulement)

LES DONJON DE L'ÎLE MOON


Localisation ~ Dans le bateau pirate sur l'île de Moon, en [30, 11]

Requis ~ Carapaces de Tortue Bleue, Rouge, Jaune et Verte, ~ 60 Noix de Kokoko

Boss ~ Le Chouque (niveau 94)

Le Chouque attaque avec les sort Éventration, qui inflige des dommages de type neutre pouvant monter haut en coup critique et Gerbe qui vire 1 à 2 PA avec un dégât de type terre infligeant jusqu'à 120 de dégâts pour un grade maximum. Attention, la portée de ce sort n'est pas modifiable. Il invoque aussi des Tofus maléfiques et possède un sort de reconstitution. Si votre team n'a pas le niveau nécessaire pour réussir à le tuer, vous pouvez tenter de le bloquer dans le creux en haut à gauche de la carte, et de l'affaiblir à distance.


Possibilité de drop ~ Barbe de Chouque, Bwak squelettique, Rhum de Qualité, Boucle du Chouque, Caleçon Mignon du Capitaine Pirate

Récompense spéciale ~ Chapeau de pirate (objet de quête)

Kanniboul Ebil

Localisation ~ Dans la jungle de l'île de Moon, en [34, 4]

Requis ~ 2 Noix de Kokoko, Clef du donjon Kanniboul

Boss ~ Kanniboul Ebil (niveau 79)

Si vous faite ce monstre pour la toute première fois, il vous est conseillé d'aller préalablement voir Hanniboul Smisse, se trouvant dans l'atelier des forgerons d'Amakna. Vous pourrez alors entamer la quête « T'as les boules », qui se termine par le gain d'une nouvelle attitude.
Le Kanniboul Ebil traine avec lui la Poupée Aycetroy, une créature avec peu d'initiative mais qui, avant même le tour du premier joueur de la timeline, lancera le sort Martyr Poupesque qui sacrifie tous ses alliés jusqu'à sa mort, mais qui n'a pas d'effet sur les invocations des Kanniboules. Elle lance également jusqu'à une distance d'environ 6 de portée son sort Myopie Poupesque, lui coûtant 2 PA, et qui retire 3 de portée aux adversaires pour 3 tours. Elle n'a pas d'agilité, et possède un comportement très fuyard.
Le Kanniboul Ebil possède deux sorts d'envoûtement qu'il lance alternativement et qui touche lui ainsi que tous ses alliés : Frénésie Moonesque offre + 33 de dommages pour 4 tours, et Inspiration Moonesque donne un gain de + 5 PA pour 3 tours.
Il attaque avec le sort Bouboule lui coutant 3 PA, et ce jusqu'à 6 de portée, avec ligne de vue. Ce sort occasionne à la cible un poison occasionnant 5 a 11 de dégâts de type neutre pendant 2 tours.


Possibilité de drop ~ Carniflore

Récompense spéciale ~ Attitude « Fleurs »


Moon

Localisation ~ Dans la jungle de l'île de Moon, en [31, 8]

Requis ~ Carapaces de Tortue Bleue, Rouge, Jaune et Verte, ~ 70 Noix de Kokoko, un Masque Kanniboule

Boss ~ Moon (niveau 200)

Le Moon aura une résistance à 0 %, choisie au hasard, en complément des autres résistances à 50%. Il possède le sort Libération et lance Marteau de Moon pour 3 PA, sort qui tue automatiquement la cible en cas de coup critique. En coup normal, il inflige de bons dégâts et retire quelques PA et PM ainsi que des malus Intelligence, Force, Chance et Agilité à durée infini. Il lance aussi Invocation du Darkli Moon qui invoque le Darkli Moon qui parsème le terrain de totems qui peuvent être parfois dérangeants. Un bon altérateur de PA peut être d'une grande aide, ou vous pouvez utiliser un personnage blindé d'agilité pour le clouer sur place. Vous pouvez aussi utiliser le fait que son Marteau de Moon ait un taux d'EC assez élevé (1/20) et lui rajouter des +EC avec un Pandawasta et/ou un Chaton afin de l'amener à 1/2 EC. Assurez-vous toutefois d'apporter un minimum de soin car les coups de marteau seront presque inévitables.
Pour de plus amples informations sur la manière d'obtenir le Masque Kanniboule, visitez l'article sur le sujet.


Possibilité de drop ~ Étoffe magique de Moon, Poil de Moon, Peau de Moon, Hormone de Nomoon

Récompense spéciale ~ Sort « Marteau de Moon »
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MessageSujet: Re: dj et déroulement   dj et déroulement Icon_minitimeJeu 3 Nov - 22:46

L'ÎLE DU MINOTOROR


Pour accéder à l'île du Minotoror, soit vous prenez le Transporteur Brigandin, soit acceptez l'offre de Nikos Monote pour un aller simple au coût de 100 k. Il se trouve dans la Baie de Cania, en [-36, -9]. L'accès à l'intérieur de l'île se fait par la carte [-43, -18].

Après avoir parlé à Lorkos, vous arrivez dans la salle des dalles. Elle représente la carte du labyrinthe, et en marchant sur les dalles correspondantes vous pouvez vous rendre dans les salles de la couronne extérieure. La dalle avec le crucifix vous avertit juste que la salle 14 correspond au cimetière de l'endroit, où vous êtes téléportés quand vous mourrez. La dalle au centre indique quant à elle la salle 13, où se trouve le PNJ vous permettant de combattre le Minotoror (puis le Minotot éventuellement). Mais avant de se frotter au 'toror, vous devrez affronter le Déminoboule et le Mominotor, qui réapparaissent aléatoirement dans les salles de la couronne intérieure. Vous devrez donc vous frayer un chemin dans ce labyrinthe en actionnant les bons leviers.



Si j'actionne le levier de gauche d'une salle, j'ouvre la porte de gauche dans la salle à gauche de la mienne (même logique avec les leviers de droite, du haut et du bas). Par exemple, si je suis en salle 14 et que j'actionne le levier du bas, j'ouvre la porte du bas de la salle en-dessous, autrement dit celle qui relie les salles 19 à 24. Une façon de pénétrer dans la couronne intérieure est donc qu'un personnage meure (une mule si possible, c'est plus pratique) et actionne le levier du bas de la salle du cimetière. Cela permet aux joueurs en salle 24 de monter en salle 19 et de faire ensuite le tour de la couronne intérieure pour traquer le Déminoboule et le Mominotor afin de récolter leur relique (objet de quête avec un taux de drop de 100%), toujours en actionnant les bons leviers.

Pour aller de la salle 19 à la 18, il faut actionner le levier de gauche de la salle 20, pour aller de la 18 à la 17 il faut actionner le levier de droite de la 16 et ainsi de suite. Vous pouvez rentrer dans la couronne intérieure par plusieurs salles, mais dans tous les cas il faudra qu'un personnage décède. Attention, la salle n°7 n'a que 4 emplacements de départ, évitez donc de faire du repop dedans si vous êtes plus...

Labyrinthe du Minotoror



Localisation ~ [-42, -17]

Requis ~ Clef du Labyrinthe du Minotoror, Relique du Déminoboule, Relique du Mominotor

Boss ~ Minotoror (niveau 133)

Rendez vous à la salle 13 et parlez à Lorkos pour atteindre le Minotoror et sa bande :

Le Déminoboule ~ Un peu plus bête que son comparse de seconde main, le Déminoboule cherchera toujours le corps à corps afin d'occasionner des dégâts à coup de Coup de Boulet, aidé de Minorage, un boost lui offrant un bonus de plus de 200 % dommages, ainsi qu'à ses alliés proches. Au besoin, il saura lancer Libération pour se sortir du corps à corps, il pourra aussi vous infliger des dégâts couplé à un malus de 200% dommages avec son sort Souffle Etourdissant.
Le Mominotor ~ Un poil plus tactique, le Mominotor rendra plus difficile un jeu basé sur les invocations de par son sort Malédiction du Mominotor qui, en plus de tuer les invocations alliées et ennemies, a pour effet de faire perdre quelques PM aux ennemis en les transformant en petites momies. Il possède toutefois une invocation, la Dégelée, qui offre des boosts de manière aléatoire à son équipe. Autrement, si vous restez en ligne, il utilisera son sort Kanope pour vous attirer et mieux vous frapper avec Embaumement qui en plus d'infliger des dommages vous ajoutera un poison.
Le Minotoror ~ Le Minotoror traine sur son dos un sac de Tofus qu'il ne se gêne pas pour lancer sur ses ennemis, les faisant reculer d'une case au passage. Il possède le sort Graines Magiques qui lui permettra de booster au passage ses alliés ou invocations avec des bonus infinis de 10 aux dommages et de 50 en vitalité. Il ne jouera qu'au corps à corps avec Croutage, ce sort peu coûteux en PA, réputé pour faire reculer de 5 cases tout en occasionnant quelques menus dégâts au passage (de - 200 à - 300 par coups). Là où plusieurs se casseront les dents, ce sont avec les dégâts de son sort couplé aux dégâts de recul, qui peuvent atteindre à eux seuls les - 145 de dégâts pour un Minotoror de niveau 133. Trois fois par tour et sur la même personne, Croutage pourra occasionner de sérieux dommages sur la vitalité insoignable. Ses grosses résistances feront de lui un tank plutôt long à tuer. Vous pouvez également le jouer sur la mi-distance avec des altérateurs de PM : tant qu'aucun joueur ne reste en ligne avec lui, les Tofus resteront sagement dans son sac.


Possibilité de drop ~ Corne Brûlée du Minotoror, Poils du Minotoror, Sabot du Minotoror, Queue de Minotoror, Laine du Minotoror, Cuir de Minotoror, Dofus Pourpre


Salle du Minotot

Localisation ~ [-42, -17]

Requis ~ Clef de la salle du Minotot et avoir complété le labyrinthe du Minotoror

Boss ~ Minotot (niveau 440)

Le Minotot a quelques particularités qu'il ne faudra jamais perdre de vue, au risque de voir son combat se rallonger inutilement : l'équipe qui projette d'aller chasser de la viande de Minos devra impérativement se doter d'un débuffeur d'ennemis. Enutrof, Osamodas ou Sadida, ne les oubliez pas en route, car avec sa Motivation Naturelle qu'il lance à chaque tour, ce sort offrant 1 PA pour une longue durée, au gain de son 15e PA il utilisera son sort Kitos, offrant ainsi un soin de 200 à 300 points de vie à tous les alliés encore vivants à chaque tour, ces soins étant annexés sur son intelligence, ce qui donne un soin d'environ 5000. De plus, il lance aux 5 tours le sort Destinos, lui offrant un boost de 3 PM et 500 d'agilité, occasionnant des dégâts aux ennemis se trouvant au corps à corps en les débuffant, les transformant en Tofu et leur retirant 100 PA pour une durée de 3 tours, tout en les repoussant de quelques cases. Attention si vous jouez un jeu basé sur l'entrave : ne laissez pas le Minotot au corps à corps de ses comparses puisqu'il donne aussi ces buff d'agilité et de PM aux alliés collés à lui. Pensez à gérer ses PM ou son placement, car il possède Mythos : sort de 3 de portée en ligne à vol de vie Air, qui peut devenir redoutable couplé au boost agilité de Destinos, retirant jusqu'à 2 PA. Si vous êtes un peu plus loin, il sortira ses Tofus en ligne pour vous harceler, tout comme son camarade à corne, le Minotoror. Ses 200 % d'esquive PA / PM empêchent la légumisation totale à coup de retrait de PA, et à moins d'être un Ecaflip chanceux jouant à la Griffe de Caengal en 1/2 cc, vous pouvez vous replier vers deux techniques testées et approuvées :
Jouez le coincé dans le coin en haut à gauche de la salle, accompagné d'un de ses comparses pour vous éviter ses Mythos, évidemment taclé avec un personnage agile qui sera lui-même coincé avec un autre joueur pour éviter de se faire envoyer à douze milles lieu en cas de repousse. Vous pourrez ainsi le frapper au marteau, à l'arc ou à la baguette pour l'achever.
Vous pouvez aussi vous faire accompagner d'altérateurs de PM. C'est un atout d'avoir dans cette équipe un Crâ ou un Sadida jouant en fin de tour afin de pouvoir enlever les derniers PM restant. Avec une équipe rodée, les monstres resteront sagement en place dans le milieu de la carte, là où vous serez protégé derrière les pylônes de grès.
Et n'oubliez pas le débuffeur ! Si vous n'en avez pas sous la main, peut-être voudrez-vous vous tourner vers une incarnation, comme le Bandit Ensorceleur.


Possibilité de drop ~ Laine du Minotot, Cuir du Minotot, Fémur du Minotot, Corne du Minotot, Sabot du Minotot, Hormone de Miniminotot



DONJON DE L'ÎLE PANDALA

Caverne Bulbes

Localisation ~ À Akwadala, en [19, -22]

Requis ~ Clef de la Caverne des Bulbes

Boss ~ Bulbig (niveau 83)

Vous devrez impérativement être au minimum 2 personnes pour faire ce donjon : en effet, avant la fin, une salle vous demandera de positionner un personnage sur une dalle pendant que l'autre joueur devra attaquer le groupe. De plus, prévoyez une équipe de nombre pair : la troisième salle se fait à quatre au maximum et la quatrième salle se fait à deux. C'est d'ailleurs à partir de cette salle qu'un Ecaflip ou un Sram peuvent être d'une grande aide, afin de dévoiler la Couleuvre qui lance son sort d'invisiblité dès le début de son tour. Le Bulbig, qui se cache à la sixième salle, est un mob que l'on peut aussi trouver quelque fois errant dans la Forêt de Pandala. Il tape air en ligne de deux cases avec son sort Bultombe et invoque au hasard des Bulbiflores, des Bulbambous ou des Bulbuissons. Amenez un tapeur air avec vous afin de profiter au mieux de sa faiblesse dans cet élément.


Possibilité de drop ~ Artefact Pandawushu Air, Artefact Pandawushu Eau, Artefact Pandawushu Feu, Artefact Pandawushu Terre, Racine de Bulbig, Écorce Magique de Bulbig, Hormone d'Écureuil Chenapan

Récompense spéciale ~ Sort « Capture d'Âme »
Donjon Pandikaze

Localisation ~ À Aerdala, en [18, -36]

Requis ~ Clef du donjon Pandikaze

Boss ~ Maître Pandore (niveau 240)

Dans ce donjon, il est conseillé d'avoir une équipe tapant au minimum dans les éléments air et feu. En effet, les Pandikazes Vertige ne possèdent que de fortes résistances sauf dans l'air, alors que les Pandikazes Aériens ont d'énormes résistances à l'air et très peu au feu. De plus, les Pandikwakazes possèdent une résistance totale dans un élément au hasard : mieux vaut donc éviter de tous taper dans le même élément, sous peine de ne même pas pouvoir accéder au Maître Pandore.
Ce dernier, sensible à la terre et à l'air, joue au Bambou Musical avec ses ennemis, leur volant de la vie dans l'élément eau, tout en échangeant de place et faisant perdre des PA ou PM au passage. Son attaque lui coûte 5 PA, il la lance donc deux fois par tour, et ce à 5 de portée modifiable. À vous d'exploiter au mieux cette petite faille avec l'aide d'un Enutrof, d'un Crâ ou d'un Ecaflip. Notez aussi que lui retirer 1 PA réduit de moitié sa force de frappe.
Pour compliquer un peu la tâche, le Maître Pandore invoque une Bouate de Pandore possédant 100 % de résistance dans tous les éléments et 100 points de vie, celle-ci ayant comme particularité d'invoquer n'importe quel monstre de l'île de Pandala, la presqu'île de Grobe exclue. Si un Bulbuisson en sort, gardez la boîte en vie, prendriez-vous vraiment le risque de tomber sur un Tanukouï San au prochain tour ?


Possibilité de drop ~ Pierres diverses (Agathe, Aigue-Marine, Topaze), Poils de Pandore, Peau de Pandore, Poil de Maître Pandore, Peau de Maître Pandore, Étoffe de Maître Pandore, Hormone de Petit Chacha Blanc

Récompense spéciale ~ Petit Chacha Blanc, Parchemin de l'attitude « Pointer du doigt » (sauf si vous possédez déjà l'émote)


Donjon Firefoux

Localisation ~ À Feudala, en [26, -45]

Requis ~ Clef du donjon des Firefoux

Boss ~ Péki Péki (niveau 840)

Le donjon des Firefoux commence par une salle vide où Touchparak règne, seule. Le but sera de lui bloquer le passage afin de la placer sur la dalle grise : à ce moment, vous pourrez activer le levier pour accéder à la deuxième étape, les Zillas.
Avant de pouvoir accéder à la salle du Péki Péki, vous devrez combattre les six groupes présents dans les six salles de la grotte. Chaque salle est composée de divers types de Firefoux, tous accompagnés d'une Zilla, petite flammèche possédant une faiblesse aléatoire à - 95%, et soutenant ses alliés avec Mot d'Immobilisation, servant à retirer des PM aux adversaires, Mot Soignant, sort utilisé pour régénérer les points de vie de ses alliés, et Mot Rovach, boost offrant de la vitalité aux alliés. Chaque combat gagné dans une salle vous donnera un Firefact, et avec les six différents Firefacts provenant de chaque salle et la clef du donjon, vous pourrez enfin entrer dans l'antre du Péki Péki.
Le Péki Péki est seul dans sa grotte, il possède 100 % de résistance au feu, pas mal de PM ainsi que la faculté de se rendre invisible. Il joue entre autres avec le sort Aboiement, qui agit comme un petit poison de type air, et Transpékisation, un sort air qui le désenvoûte, le rend invisible, lui octroie un bonus d'agilité et échange sa place avec la cible en lui occasionnant des dégâts au passage. Cette cible est d'ailleurs souvent la même : profitez-en pour roder une stratégie autour de cet élu. Il possède aussi le sort Bond et sa force de frappe vient essentiellement du sort Croutage, qui repousse l'adversaire de 6 cases tout en occasionnant de légers dégâts de type neutre : l'effet dévastateur de ce sort provient surtout des dégâts de la poussée contre un obstacle, couplé au fait que le Péki Péki peut lancer ce sort plus de trois fois par tour sur un même joueur. Un Sram ou un Ecaflip jouant en deuxième position peut être un atout majeur pour l'équipe, permettant de retrouver le chiot s'il ne s'est pas perdu trop loin dans la salle. Autrement, il est très sensible au tacle, même s'il possède lui-même beaucoup d'agilité. Un personnage agile se verra souvent taclé par cet adversaire invisible, ce dernier choisissant fréquemment de rester sagement aux pieds d'un adversaire plutôt que de tenter de se sauver.


Possibilité de drop ~ Etoffe de Péki, Pierre de Topaze, Queue Magique du Péki, Pierre d'Agathe, Poil de Péki, Pierre d'Aigue-Marine, Hormone de Peki, Hormone de Leopardo

Récompense spéciale ~ Péki

Donjon Kitsou

Localisation ~ À Terrdala, en [32, -38]

Requis ~ Clef du donjon Kitsoune

Boss ~ Tanukouï San (niveau 140)

Ce donjon doit impérativement être fait à trois joueurs minimum. En effet, la troisième salle du donjon suggère une ouverture de trois portes via le positionnement de joueurs sur trois dalles différentes. De plus, tout au long des cinq salles précédant la salle finale, le maximum de joueur autorisé par combat variera entre 4, 6 ou 8 joueurs. Arrivé à la sixième salle vous aurez à affronter le boss accompagné de divers types de Kitsous.
Le Tanukouï San utilise son sort Phéromone pour invoquer jusqu'à 4 Tanukis Chan, petites bestioles avec peu de points de vie, possédant une grosse résistance aléatoire et offrant cette résistance sous forme fixe à ses alliés si elles se trouvent à leur corps à corps. Elles repoussent également les ennemis de 8 cases avec leur sort Pousse-pousse. En cas de coup critique, l'effet de poussée sera augmentée à 12 cases et donnera au joueur 100 % de faiblesse dans les cinq éléments. Veillez donc à tuer celles qui auront CC sur Pousse-pousse sur coup critique, afin de ne pas aggraver inutilement les dégâts qu'un allié pourrait recevoir de la part d'un autre Tanuki Chan ou du Tanukouï San lui-même.
Le Tanukouï San, faible à l'air, se défend avec deux sorts : Tanukick qui se lance au corps à corps, occasionnant des dégâts de type terre en zone cercle de rayon 2, pouvant monter à - 400 de dégâts, et Tanushi, un sort air qui se lance à très grande portée modifiable et qui réduit les PA des joueurs touchés en plus d'infliger des dégâts aléatoire montant jusqu'à - 800. Tous ses sorts se lancent avec ligne de vue, vous pouvez donc tenter de le coincer dans un coin avec deux joueurs tout en bloquant sa diagonale avec un autre joueur à la baguette, ou un Kitsou. Sans ligne de vue, il n'invoquera pas et se contentera de ne lancer que des Tanukick sur les adversaires à son contact. Equipez-vous avec beaucoup de points de vie afin de pouvoir contenir les dommages des sorts du Tanukouï San, souvent dévastateurs couplés aux dégâts de recul des Tanukis Chan.


Possibilité de drop ~ Peau de Tanukouï San, Poils de Tanukouï San, Testicules du Tanukouï San, Hormone de Petit Chienchien Noir, Hormone de Bébé Pandawa

Récompense spéciale ~ Petit Chienchien Noir



le repaire de daïgoro

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MessageSujet: Re: dj et déroulement   dj et déroulement Icon_minitimeJeu 3 Nov - 22:52

DONJON DE L'ÎLE DES WABBITS

Chateau Wabbit

Localisation ~ [24, -13]

Requis ~ Les trois clés Wabbit, La Potion Wabbit

Boss ~ Wa Wabbit (niveau 200)

Attention aux Wobots qui se trouvent dans plusieurs salles et accompagnent notamment le Wa. En cas de coup critique sur leur Wassue Wotative ils One-Shot en zone. Tuez les donc au plus vite, vous pourrez ensuite gérer le Wa Wabbit, peu dangereux, mais qui lance en début de combat le sort Abrutissement qui envoie un malus enlevant jusqu'à 300 points dans les 4 caractéristiques. Autrement, il attaque avec WaWabehameha (qui a un CC fixe de -200, attention donc), invoque des Cawottes et se défend avec une Armure Terrestre.
Planifiez votre chemin avant de partir, pensez à affichez la grille, désactivez l'affichage de tous les monstres du groupe et restez au minimum à 3 cases des wabbits que vous rencontrerez, afin d'éviter les agressions. Assurez-vous aussi d'avoir les 3 clés wabbit (comment les obtenir) et la potion d'accès au site des Wabbit (comment l'obtenir).


Possibilité de drop ~ Cawotte, Grand Parchemin de Sagesse, Grand Parchemin de Chance, Grand Parchemin de Vitalité, Poil du Wa Wabbit, Cawotte Maudite, Étoffe de Wa Wabbit, Hormone de Wabbit, Hormone de Tiwabbit Kiafin, Hormone de Mini-Wa, Hormone de Ross, Hormone de Chacha des Glaces

Récompense spéciale ~ Un équipement de la panoplie Wa Wabbit, au choix


Donjon Wabbit

Localisation ~ [28, -12]

Requis ~ Les trois clés Wabbit, La Potion Wabbit, Les trois objets de la panoplie Wa Wabbit

Boss ~ Aucun

Ce donjon est exceptionnel par la non présence d'un boss à la salle finale. Le donjon contient 8 salles évolutives de 8 wabbits d'une même classe (Tiwabbit, Black Tiwabbit, Tiwabbit Kiafin, Wabbit, Black Wabbit, Wo Wabbit, Grand Pa Wabbit, Wobot). Attention donc aux Wobots qui OS en cas de coup critique sur leur attaque de corps à corps en zone, Wassue Wotative. Evitez également de rester collés dans la salle des Grands Pas qui enlèvent PA et PM en zone.
Planifiez votre chemin avant de partir (le donjon est sur la route pour aller au Château Wabbit), affichez la grille, désactivez l'affichage de tous les monstres du groupe et restez au minimum à 3 cases des wabbits que vous rencontrerez, afin d'éviter les agressions.
Récompense spéciale ~ Dofus Cawotte

DONJON DE L'ÎLE DE NOWEL




Ces donjons ne sont accessibles que pendant la période de Noël. Pour accéder à l'île de Nowel, acceptez le voyage que vous offre Hector Nowel, en [8, -6], dans le port de Madrestam. Pour les joueurs du serveur héroïque, vous retrouverez ce dernier dans la taverne d'Astrub, en [5, -17]. L'île de Nowel est généralement accessible de la mi-décembre jusqu'à la fin du mois de janvier. Un billet du devblog daté du 26 novembre 2010 vous en apprendra plus sur les nouveautés qu'offre cette île de glace festive.

Donjon de Nowel n°1

Localisation ~ Sur l'île de Nowel, en [-32, -89]

Requis ~ Clef du donjon de Nowel

Boss ~ Sapik (niveau 68)

Le Sapik lance le sort Enguirlandage de 2 à 63 de portée avec ligne de vue, en fait des dommages allant de 10 à 70 en cas de coup critique, en plus de donner des malus aux échecs critiques (de 1 à 10) pour 4 tours. Il a également un sort d'invocation, Kokapik, qui invoque des Pokipik ou des Kipik, les premiers ayant la fâcheuse manie de coopérer les ennemis et les enguirlander. De plus, il s'octroie un envoûtement renvoyant de 5 à 20 dégâts par coups reçus : prenez donc garde si vous utilisez un corps à corps à plusieurs lignes de dégâts.


Possibilité de drop ~ Cadeaux de Nowel

Récompense spéciale ~ Pomme de pik (objet de quête), Cadeau de Nowel Surprenant, attitude « Offrir un cadeau »

Donjon de Nowel n°2



Localisation ~ Sur l'île de Nowel, en [-36, -89]

Requis ~ Pomme de pik

Boss ~ Papa Nowel (niveau 150)

Le Papa Nowel invoque aléatoirement divers cadeaux avec son sort Trak'nenfan, cadeaux qui peuvent exploser, attirer ou transposer. Outre les invocations, il tape à ~ 70 avec une grande portée, tout en enlevant des PM avec Engluement. De plus, il OS au corps à corps avec son sort Gobage. Dans ce cas, faites gaffe à ne pas rester en ligne trop près avec lui car il a la possibilité d'attirer une cible de 4 cases avec son sort Aspir'nenfan. Il a une particularité à ne pas oublier : sous les 1 500 points de vie, il entre dans l'état Fragilisé en se reconstituant complètement. Des légendes racontent qu'il lancerait le sort Dichotomie, le dédoublant. Il invoquerait alors un Demi Papa Nowel qui aurait l'apparence du haut de son corps, avec la moitié de ses points de vie, et utilisera les sorts d'invocations de cadeau et Engluement. Le Papa Nowel entre alors dans l'état Séparé, change d'apparence et prend l'apparence du bas de son corps, et ne peut utiliser que Gobage. Pour finir le combat, nul besoin de tuer les deux moitiés, seulement le bas du corps.


Possibilité de drop ~ Cadeaux de Nowel

Récompense spéciale ~ Liste de jouets du papa Nowel (objet de quête)

Donjon de Nowel n°3



Localisation ~ Sur l'île de Nowel, en [-34, -89]

Requis ~ Liste de jouets du papa Nowel

Boss ~ Père Fwetar (niveau 240)

Le Père Fwetar tape à ~ 700 jusqu'à 20 de portée avec son sort Fwetage, ses dégâts se transformant en vol de vie en cas de coup critique : fait intéressant, ce sort possède aussi une portée minimale de 8. Il est accompagné de 2 Yetis et 4 Glutins Farceurs à tuer au plus vite. Il possède aussi le sort Gobage qui OS au corps à corps. Attention à ne pas rester trop près, son sort Aspir'nenfan attire la cible de 4 cases, ce qui en fait un beau combo avec son Gobage. Après lui avoir enlevé un certain nombre de points de vie, il se reconstitue entièrement et invoque un Poutch Ingball à 1 500 points de vie qu'il transformera en marionnette le tour suivant. Les marionnettes peuvent être diverses : Dark Vlad, Dragon Cochon, Meulou, Bouftou Royal ou Minotoror. Tentez de tuer ce poutch avant son tour de transformation afin d'éviter d'inutiles soucis.
Un Osamodas Terre avec une Cape Lyne peut être un coéquipier très utile pour ce donjon.


Possibilité de drop ~ Cadeaux de Nowel

LES MONSTRES EN LIBERTÉ

Homme Ours

Localisation ~ Dans la forêt d'Astrub, en [-1, -27]

Requis ~ Aucun

Boss ~ Homme Ours (niveau 25 à 29)

L'Homme Ours joue sa vie avec deux sorts : Griffe Spectrale, un sort de type feu qui se lance jusqu'à 7 de portée, et il invoque un ours grâce au sort Instinct Primaire, qu'il peut relancer tous les 8 tours. Cet ours, qui possède tout de même 4 PM, ne tape qu'au corps à corps avec le sort Frappe, qui est de type terre.

Gardienne des Égouts

Localisation ~ Dans les égouts de Brakmar ou Bonta

Requis ~ Aucun

Boss ~ Gardienne des Égouts (niveau 145 à 165)

Avant de lancer un combat contre cette bestiole, prenez garde à sa résistance neutre, cela pourrait vous causer des ennuis si vous ne tapez que de cet élément.
La Gardienne des Égouts défend sa vie avec plusieurs sorts. Elle peut entre autres invoquer des Araknes Majeures sans avoir besoin de ligne de vue, et se camoufle avec un sort d'invisibilité. Un Sram ou un Ecaflip peut donc être d'un bon usage dans un tel combat. Elle s'offre grâce à son sort Rage quelques bonus aux dommages, attaque au corps à corps avec son sort Déchiquetage qui peut occasionner de dangereux dégâts montant dans les - 600 de dommages en cas de coup critique, souvent en attirant ses proies avec son sort Aspiration.


Possibilité de drop ~ Ambramulette Arackne, Parchemin de Sort « Invocation d'Arakné », Bottes du Gardien des Egoûts


Les trois bandits de Cania

Localisation ~ Sur la route des champs de Cania

Requis ~ Aucun

Boss ~ Nomekop le Crapoteur (niveau 100 à 120), Edasse le Trouble Fête (niveau 100 à 120) et Eratz le Revendicateur (niveau 100 à 120)

En bon Sacrieur, Edasse le Trouble Fête ne frappe qu'avec Assaut, mais saura vous donner du mal avec ses sorts Désenvoutement, Dérobade et Attraction.
Iop dans l'âme, Eratz le Revendicateur joue sa peau avec les sorts Bond, Compulsion, Souffle, Concentration et Épée Céleste.
Nomekop le Crapoteur joue les sorts Chance d'Ecaflip, Tout ou Rien, Rekop et Griffe Invocatrice.




Possibilité de drop ~ Dofus Emeraude, Neuf Queues


Dark Vlad

Localisation ~ Dans son labyrinthe, entre la vallée des Koalaks et Amakna, en [-7, 16], l'entrée du labyrinthe étant en [-2, 14]

Requis ~ 1 ongle de Chevaucheur de Karne

Boss ~ Dark Vlad (niveau 120 à 140)

Pour 1 100 kamas, le PNJ Yova Etna vous dira précisément dans combien de temps le Dark Vlad devrait réapparaître dans son labyrinthe. Elle se trouve dans la Foire du Trool, en [-10, -40], dans sa tente de tissu.
Rendez-vous en [-2, 14] où Lanseuft de Troille vous échangera un droit d'accès au labyrinthe contre un ongle de Chevaucheur de Karne. Attention toutefois, soyez sur de votre coup, les potions de rappel et de cités ne sont pas utilisables dans le labyrinthe.


Le Dark Vlad est accompagné de divers Chafers et Ribs, attention donc aux malus d'intelligence du sort Flèche d'huile des Chafers Archers qui pourraient anéantir le soin de l'équipe. Autrement, il a énormement d'agilité et possède les sorts Pression, Compulsion et Épée de Iop, faites attention au placement de l'équipe, les dégâts de ses Épée de Iop sont plutôt élevés. De plus, il possède de forte résistance Neutre, Feu et Air, prévoyez des frappeurs Eau et Terre pour profiter de ses faiblesses.


Possibilité de drop ~ Dofus Emeraude, Potion Dantegoulesque, Épaulette du Dark Vlad


Touchparak

Localisation ~ Dans le Donjon des Firefoux

Requis ~ Aucun

Boss ~ Touchparak (niveau 330 à 350)

Touchparak se trouve à la salle d'entrée du donjon des Firefoux, errant seule, sa véritable utilité étant de permettre aux groupes d'aventuriers d'avancer dans le donjon. Pour cela, il suffit de la placer sur le socle blanc avec une forme d'araignée, en plaçant subtilement les personnages pour lui faire une haie d'honneur jusqu'à l'une des quatre dalles. À noter toutefois qu'elle n'agresse pas. Vous pourrez ensuite activer le levier qui vous ouvrira la porte.


Mais si vous décidez de l'affronter, sans doute pour la capturer pour votre quête de l'Éternelle Moisson, il faudra que votre équipe soit rapide pour rentrer dans le combat. Il y a en effet que 5 secondes de délai avant le début du combat, pensez donc à faire un briefing vite fait avant de lancer afin d'être sur que tout le monde est présent et au taquet. Touchparak possède 30 PM et une agilité approchant les 1 000, ce qui rend donc la bête bien difficile à bloquer. De plus, elle possède le sort Croutage, qui repousse la cible de 6 cases en lui infligeant de terribles dégâts. Elle débutera généralement son tour de jeu avec Invisibilité, profitant ainsi d'un avantage tactique certain puisqu'elle peut utiliser Croutage même sous son camouflage. Elle possède aussi le sort Confusion Visuelle qui retire 7 de portée pour 5 tours à un de ses adversaires.
Le meilleur moyen d'avoir le dessus est de profiter des parties exigüe de la map afin de la bloquer entre deux personnages qui ce seront placé contre des murs afin de ne pas être repoussé, vous n'aurez plus qu'à mettre un troisième personnage couvert par une Cawotte, Arbre, Cadran du Xélor ou directement un autre personnage afin qu'il ne soit pas repoussé lui aussi. Vous prendrez évidement de gros dégâts de repousse couplé à celui de Croutage, prévoyez donc beaucoup de soin et un Sram ou un Eca afin d'annihiler son Invisibilité. Gare toutefois à sa résistance terre qui la rend insensible aux dégâts.


Possibilité de drop ~ Aucun


Kruorre le Chafer Haï

Localisation ~ Quelque part dans les bois de Litneg

Requis ~ Aucun

Boss ~ Kruorre le Chafer Haï (niveau 200 à 220)

Pour le voir apparaître dans la forêt, il doit y avoir préalablement une invasion de Chafer dans les Bois de Litneg.
Kruorre le Chafer Haï est accompagné d'une horde de chafers de divers types. Il utilisera son sort Invisibilité et Invisiblité d'autrui pour se camoufler ainsi que ses alliés, ses sorts lui permettant de frapper même sous son invisibilité. Un Sram ou un Ecaflip pourra vous être d'une grande utilité dans ce combat. Il attaque avec les sorts Attaque Mortelle et Arnaque, sorts au même fonctionnement que ceux des Srams. Attention toutefois, avec ses 16 PA de base, il peut occasionner de lourds dommages en tapant facilement dans les - 500 par Attaque Mortelle et peut monter à - 300 à l'Arnaque.
Il possède également le sort Chafouette où il s'octroie un bonus de 200 aux dommages et 63 à la portée pendant 3 tours. Sous son invisibilité, il peut donc monter à 9 PM et faire du - 800 par coût à l'Attaque Mortelle : restez vigilant.


Possibilité de drop ~ Os de Chafer, Os Surprise du Chafer Fantassin, Colonne Vertébrale

Kreuvète la Bwork ingénue

Localisation ~ Dans la trappe du Troll Apprivoisé, dans le donjon Bwork, dont l'entrée se trouve en [-5, 10]

Requis ~ Aucun

Boss ~ Kreuvète la Bwork ingénue (niveau 200 à 220)

Pour la voir apparaître dans sa grotte, il doit y avoir préalablement une invasion de Bworks dans la Montagne des Craqueleurs.
Kreuvète la Bwork ingénue possède 3 PM et joue son offensive principalement avec son sort Modération, qui, tout comme pour le Rasboul, opère un vol de vie accompagné d'une coopération de personnages. Ce sort peut être dévastateur pour une équipe s'il est lancé après son boost Mordorsène, qui lui offre un bonus de 400 % de dommages pour 3 tours. Vous pourrez donc contrer son attaque en jouant sur le retrait de PM et de portée, étant donné que Modération est à un sort ayant un maximum de 6 PO modifiable. De plus, elle possède un sort de désenvoutement, Hédite, et en plus d'opérer un malus de 500 aux soins des adversaires pour 2 tours, elle possède la faculté de réssussiter les Bworks morts au combat. Prévoyez donc un retrait de PM ou de PO efficace, voire une classe forte sur l'attaque des invocations, comme un Osamodas, Sadida ou Enutrof, afin de s'occuper en un coup des Bworks ressussités.


Possibilité de drop ~ Ivoire, Parchemin d'Ivoire, Parchemin Doré, Bière de Bwork

Grozilla et Grasmera

Localisation ~ Sur Vulkania

Requis ~ Aucun

Boss ~ Grozilla (niveau 800 à 920) et Grasmera (niveau 800 à 920)

attentino c'est information n'est pas confirmée*

Mythiques légendes de Dofus, Grozilla, accompagné de sa douce Grasmera, avait pour habitude de se terre dans le souterrain des Dragoeufs, en [-5, 32]. Ils y resterent quelques temps avant de disparaître. Aujourd'hui, lors d'occasions spéciales, vous pourrez les retrouver, rôdant autour d'Amakna ou sur l'île des Dragoeufs.
Généralement inséparables, du haut de leurs 80 000 à 100 000 points de vie, Grozilla et Grasmera possèdent tous deux un sort d'invocation. Alors que Grasmera invoquera des DragOeufs de toute sorte avec son sort Grasmerucus, Grozilla invoque des Krokilles géantes avec son sort Godziball, coquilles plutôt gênantes pouvant occasionner de sérieux dommages si vous restez à proximité. Grozilla attaque notamment avec le sort Croutage, et de par son très haut niveau, il provoque un recul de 6 cases qui peut être dangereux lorsqu'il est couplé aux dégâts de poussée, accusant en plus d'un effet « Passe ton tour ». Les deux protagonistes possèdent aussi le sort Reconstitution qui renflou une partie de leur vitalité lorsqu'ils se sentent en danger, régénération pouvant atteindre les 10 000 points de vie. Ils attaquent aussi à distance et en zone avec le sort Météorion, qui agit comme les météorites des DragOeufs standards, mais très aléatoire et avec un maximum de dégât beaucoup plus élevé. Certains ont même déjà avancé avoir vu un coup de Météorion avoisiner les - 2 000 de dégâts. Ils possèdent aussi des sorts qui leur son propre :
Grozilla, possède, paraitrait-il, la faculté de pouvoir se rendre invisible pendant plusieurs tours. Rien n'est encore moins sûr. Il joue aussi un sort retirant 10 de portée à l'équipe adverse pendant 2 tours, et possède un sort de déplacement de type « Bond », Godzibond, qui lui octroie l'état Enraciné pendant quelques tours après le déplacement.
Grasmera, pour sa part, possède le sort Transposition Destructrive, qui, tout en occasionnant des dégâts de type air, effectue un changement de place avec la cible de l'attaque. Elle s'offre aussi 4 PM avec son sort Grasmerage et s'octroie une armure d'immunité avec son sort Isolation.
Pensez apporter du soin avec vous pour palier à l'éventuelle possibilité de recevoir des dommages : mine de rien, tuer un colosse de 80 000 points de vie n'est pas d'une mince affaire, même en connaissant leur point faible. Toutefois, ils ne possèdent que 3 PM, un jeu basé sur le retrait inesquivable de PM peut donc être très pertinent s'ils s'avérait qu'ils vous prennent en chasse. Notez toutefois que les deux lézards possèdent énormément d'agilité : jouer sur le tacle n'est pas nécessairement une stratégie sûre. Leur intelligence de Chaferfu vous sera d'une grande aide, surtout si vous combattez les deux en même temps .


Possibilité de drop ~ Coquille de Dragoeuf Blanc, Oeuf de Dragoeuf Blanc, Pierre de Cristal, Pierre de Diamant



Possibilité de drop ~ Ours Déchiqueté, Os d'Ours, Poils d'Ours, Patte d'ours, Etoffe d'Ours, Dent d'Ours, Peau d'Ours
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MessageSujet: Re: dj et déroulement   dj et déroulement Icon_minitimeMar 3 Jan - 8:30

bientot des screens ....
edit étant donné que si il y a des screnns tout serait extremement long
j'ai préféré le mettre dans un sujet appart :s
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